W Ferelden zmiany na stanowiskach i nowa fabuła

Niektórzy twierdzili, że stanowisko Komendanta Szarej Straży jest przeklęte. Najpierw Moira Averes straciła dłoń i udała się na tajne wyprawy, potem zjawił się obcy Maximilian Jager, który nie poradził sobie z opanowaniem zarazy i zginął podczas starcia z pomiotami. Wszyscy zastanawiali się jaki będzie kolejny arl Amarantu oraz Komendant. Kelthar Thorne stanowił zagadkę. Niewiele było wiadomo na temat jego przyszłości, jednak podobno dotychczasowa służba w Szarej Straży nie wzbudzała zastrzeżeń. Ludność pozostawała nieufna, a szlachcice próbowali powiązać nazwisko ze znaczniejszym rodem. Natrafiali na pustkę. Pozostawało oceniać nowego Komendanta na bieżąco. Czas pokaże, kogo przysłał Pierwszy Strażnik. Continue reading “W Ferelden zmiany na stanowiskach i nowa fabuła” »

Zmiany w rasach - KF

W Kronikach Fallathanu zaszła zmiana w rasach. Z gry zniknęły rasy mieszane Półork i Pólelf a na ich miejsce pojawiła się nowa opcja pozwalająca wybrać ojca innej rasy niż wybrana w kreatorze postaci. Daje to więcej możliwości stworzenia unikatowej postaci, która przez rasowy mezalians może zyskać nieschematyczną historię. O tym jakie rasy mieszają się między sobą można poczytać tutaj. Continue reading “Zmiany w rasach - KF” »

LineCladis - nowy wygląd i umiejętności

Witamy wszystkich bardzo gorąco w te coraz chłodniejsze dni,

Jak we wcześniejszym wpisie informowaliśmy silnik miał zostać ukończony w okolicach końca wakacji, mamy już wrzesień czyli... już nie długo ujrzycie na własne oczy to nad czym pracowaliśmy ładnych parę lat! Aktualnie jesteśmy w fazie wprowadzania mechanicznych rozwiązań, modyfikacji wyglądu oraz uzupełnianiu bazy danych co wiąże się z długą i żmudną pracą. Ekipa Fabularna zasuwa z tekstami byście mogli poczuć klimat słowiańskiej spuścizny w Eadern'ie, Defman przelewa tysiące linii kodu by wszystko miało ręce i nogi, a Sarigalae produkuje tony (jeśli można tu użyć takiego określenia :D) grafik i tworzy coraz to nowe rozwiązania mechaniczno-fabularne oczywiście mając na wszystko oko. Continue reading “LineCladis - nowy wygląd i umiejętności” »

[LineCladis] Garść newsów!

Witamy wszystkich bardzo gorąco po dłuuuuuugiej przerwie w LineCladis. Tak długi okres musiał przynieść wiele zmian odnośnie silnika i samego zarządzania projektu gry – i jak najbardziej jest to prawda! Przez okres ostatniego 1,5 miesiąca zrobiło się gorąco (i to nie tylko na dworze) w sprawach mechaniczno – organizacyjno – fabularnych. Ale o tym wszystkim po kolei. Continue reading “[LineCladis] Garść newsów!” »

[Gruzowisko] Zamknięcie gry na czas zmian

Dzisiaj o 22.00 Gruzowisko wita takim komunikatem:
Gruzowisko jest w czasie remontu.

W edycji Ognie Pożogi, która ruszy na początku lipca realia wyglądać będą następująco:

30 lat temu zakończyła się Pożoga, potężny, stuletni konflikt zarówno zbrojny jak i magiczny. Wojnę nazwano Pożogą z racji potężnych wyładować Eteru, substancji magicznej, które zmieniły znany świat. Pojawiły się pierwsze Burze Eteru, zjawisko tajemnicze i niebezpieczne.
Nieśmiertelni, najpotężniejsi magowie wyniszczyli siebie i większą część świata. Jedynie Aveller, co w Wysokim Języku znaczy Ostoja, jest nienaruszone dzięki dziwnej konstrukcji która wisi nad nim. Niegdyś było to latające miasto, obecnie są to ruiny, które resztkami swej energii chronią Aveller przed tym co czeka wokół. Continue reading “[Gruzowisko] Zamknięcie gry na czas zmian” »

[Gruzowisko] Koniec bety

Coś się kończy, coś się zaczyna.

Taka wiadomość pojawiła się na naszym Facebooku razem z newsem, że kończymy okres bety. Przetestowaliśmy wiele rozwiązań od najbardziej banalnych jak sama idea świata do kompleksowej mechaniki. Teraz czas ponownie zakasać rękawy i brać się do roboty, nim jednak powiem co zmienia, zacznę od tego czego w tej edycji (nie używamy sztucznego systemu Er znanych z innych gier) nie zmieniamy.
1. Silnik - na chwilę obecną nie mamy po prostu czasu aby pisać od nowa. Jednak dopasujemy obecny silnik do wymagań naszych Graczy.
2. Rasy - dalej będą znane z Gruzowiska i tu też nie będzie rewolucji. Jednak zmienią się pewne szczegóły, na przykład długość życia ulegnie skróceniu. Continue reading “[Gruzowisko] Koniec bety” »

Stan TGF

Ostatnio Thoran, szerzej znany jako Doran albo Deos Optimos Maximilianos Thoran z rodu Brassicaceae wywołał wilka z lasu i rozpoczął dysputę na swoim autorskim serwisie TGF o nazwie Yggdrasil. Tematem tych rozważań jest "kryzys i przyszłość gier TGF". Thoran próbował nawet nie raz zagaić rozmowę o tym z graczami na chacie KFu, jednak niewiele osób interesuje się sprawami gier w skali "makro".

Starzenie się społeczeństwa graczy Vall.
Większość z nas grała tu już ładnych parę lat temu, gdy jedynym dostępnym silnikiem było Vallheru. Dorośliśmy, dojrzeliśmy, zmieniliśmy się. Wielu z nas założyło rodziny, zaczęło pracować - innymi słowy nasz czas na gry został mocno ograniczony a priorytet przesunął się w inne miejsca. Nie jest to krytyka jakiejkolwiek osoby - tak powinno się w końcu dziać! Musi dochodzić do następstwa pokoleń. Na pewno kojarzycie kawałek Combi "Każde pokolenie ma własny czas". Do tego właśnie piję - czasy, gdy my byliśmy jedyni w TGF powinny już minąć. Brakuje świeżej krwi, nowi gracze nie dołączają a jeżeli już to...

Cóż, to już będzie bezpośrednia krytyka was, drogie Kożuszki. Nie raz byłem świadkiem naskakiwania na osoby mające mniej niż 20 lat, bo istnieje jakiś stereotyp "gnoja w grze", który nie umie grać. Z taką osobą większość ludzi nie chce się zadawać, ignoruje albo po prostu potępia.

Błąd! Potężny i nielogiczny błąd, chyba jeden z najgorszych jaki możemy popełniać jako społeczeństwo! Młodzi gracze to nie są żółtodzioby - to osoby mogące się rozwijać, carte blanche wymagające zapisania, przyszłość. Zamiast im pomagać, wprowadzać ich, dawać im dojść do głosu i wypowiedzieć się, uciszamy i krytykujemy za brak doświadczenia.
Drugi problem związany z następstwem młodszego pokolenia to blokada jego napływu do światów TGF. Thoran bardzo słusznie zauważył, że pożeraczami czasu dzisiaj są serwisy socjalne typu Facebook ( na który mówię zryjbuk). Kontent zawarty tam jest nie tylko atrakcyjny - jest prosty do przyjęcia. Wirtualne społeczeństwo jakie powstało od rewolucji dot.com ( 1997 - 2003 rok) opiera na takich właśnie serwisach swoje istnienie. Młodzież woli przesiadywać tam, rozmawiając o duperelach ( boją się krytyki za poważne dyskusje), hejtować ( bo to pro wjechać na coś, czego nie lubię) etc. Gry TGF nie mają tego kontentu.

A co posiadamy? Ano tu kolejne problemy.

Przez te dziesięć lat społeczeństwo w grach ewoluowało tworząc własny język ( powergaming, klimat etc), budując swoje zasady. Ta ewolucja zachodziła równolegle z dojrzewaniem najstarszych graczy, osiągając swoją dzisiejszą formę, którą zawsze będę krytykował.
Żyjemy w oparciu o podania, zasady i ramy fabularne. Jeżeli nie osiągniemy czegoś podaniami, nie mamy prawa tego wykorzystać publicznie. Z jednej strony dobre, z drugiej - to ten nasz faszyzm fabularny, który wypłoszył ludzi pragnących łatwej luźnej rozgrywki. A to właśnie przyciąga nowe osoby - prostota, łatwość i możliwość wtopienia się w nie. Jeżeli odrobinę poświęcić nasze wygodne zasady, otworzyć się na innych, możemy zebrać więcej profitów, niż zmuszając ludzi zupełnie nie zaznajomionych z tematem, aby je przyjmowały na siebie. I nie mówię tu o zarzucaniu w ogóle tego co osiągnęliśmy, lecz większej wyrozumiałości pod tym względem.

Idąc dalej tym tropem, spójrzmy na zawartość naszych gier.

Czy widzicie analogię w każdej krainie? Elfy, Krasnoludy, Fantastyka. Wszędzie to samo, po prostu inny wątek głównej fabuły... Nie! Zawsze są to te same tematy. Kataklizm, wojna, bal, władcy. O ile można się tym bawić, są granice - brakuje powiewu świeżości. Jest tyle gatunków fantastycznych, które nie są w ogóle eksplorowane - steampunk, cyberpunk, sf, realia antyczne, time travel, nocturn, post apo. Te gatunki są pomijane, bo wszyscy gramy w fantastykę. Czy naprawdę sądzicie, że 10 lat łojenia tego samego nie jest już wystarczające? Wypadałoby pozwolić graczom eksplorować nowe realia, tworzyć coś odmiennego. Na tym polega ewolucja - ciągła zmiana. Nie możemy stać w miejscu i cieszyć się tym, że nagle w krainie mamy 10 ras premiowych, które i tak są mało popularne! Musimy podarować sobie w końcu jakąś świeżość.

Ostatnim punktem jaki poruszę, są technikalia.

Sami doskonale znamy określenie "valherynki". Tak, gry TGF urodziły się dzięki silnikowi Thindila, Vallheru, jednak rozwój tej platformy... cóż, ma swoje granice. Niedawno powstała nowa wersja silnika, którą jej autor uważa za ostatnią, ze względu na znudzenie tematem.
A więc z czego składa się tak naprawdę silnik gier TGF? I tu was zaskoczę - to tak naprawdę silnik społecznościowy z dodatkiem gry mechanicznej! Lista graczy, poczta, pokoje sesyjne, avatary, profile - troszkę jak Facebook, prawda? Tylko problem tego silnika polega na jego "sztywności". Jedynie niewiele osób potrafi go modyfikować, czego efektem są wszelkie orodliny i santicy, jednak nadal wszystko pozostało tak naprawdę niezmienione. Kod trzeba edytować na żywca aby wprowadzić modyfikacje, musi to zrobić osoba obeznana z językami programowania... Miejsce dla wąskiego grona osób. A i tak wszelkie zmiany są tak naprawdę kosmetyczne.
Od paru lat ma jednak miejsce nowa moda - wielu programistów próbuje napisać autorskie silniki. w większości wypadków budują je na bazie schematu vallheru, który stał się tak naprawdę szkieletem.

 

A oto garść proponowanych przeze mnie rozwiązań, które są skierowane do każdego w tym malutkim, dogorywającym społeczeństwie.

Po pierwsze, wypada się zastanowić nad naturą TGF - niemożność łatwego prowadzenia własnej gry bez bardzo dobrych umiejętności programowania, sztywne, skostniałe społeczeństwo (ciągle wpadają na siebie te same osoby, prawda? Każdy z was to przeżył chociaż raz.), coraz bardziej rygorystyczne zasady i brak powiewu świeżości.
Jak to rozwiązać? Ano jest parę sposobów, jednak bez nakładu ogromnej pracy wielu ludzi, nic z tego nie wyjdzie. Niech moje słowa posłużą jedynie jako szkic, który inni rozwiną dalej.

Przede wszystkim należałoby się zastanowić nad usystematyzowaniem dziedziny administracyjnej. Mnogość modyfikacji do silników, charakter jego bazy - przypomina to bardzo mocno opensourcowe platformy typu WordPress, Joomla, SMF. Dlaczego nie pójść tą drogą? Przecież stworzenie łatwego w obsłudze szkieletowego silnika gry TGF i dodawanie do niego modów to byłby świetny krok w przyszłość! Każdy admin mógłby łatwo wybrać adekwatne do jego potrzeb modyfikacje i zainstalować je u siebie paroma kliknięciami. To samo tyczyłoby się skórek, które dzięki szablonom mogłyby powstawać w ogromnych ilościach - w końcu zniknęłyby te ograniczenia związane ze znajomością kodu na wysokim poziomie. Nawet mechanikę można by wrzucić jako opcjonalny mod! A co? Nie każda gra musi być na niej oparta! Możliwość wyboru - to jest ważny plus tego rozwiązania.
A Ci którzy znają się na programowaniu? Bo to problem dla nich pisać modyfikacje i publikować je chociażby na Ygdrasilu? Mogliby nawet wydawać wersję płatną PRO, dzięki czemu nie byliby traktowani jak "amatorzy" i dorobili sobie odrobinkę.
Plusem takiego pomysłu byłoby otwarcie rynku - z panelem admina i modami mogłyby powstawać gry w innych realiach, gry ciekawe i nietuzinkowe, przyciągnęlibyśmy do siebie prostotą właśnie te młode osoby, o które toczy się teraz walka z Facebookiem.
Tutaj dodam, że najprawdopodobniej Fenix Engine spełni większość z tych kryteriów w przyszłości, jednak temat musiałby zostać rozwinięty w znacznym stopniu.

Jednak to jest tylko rozwiązanie administracyjne - a co z resztą?

Należałoby przemyśleć reklamę gier. W temacie na forum Dżewa jedna osoba całkiem ładnie zhejtowała adminów, wytykając im parę ważnych błędów - i tu się zgodzę, należy walczyć z stereotypem gnoja w grach, tym faszyzmem, który tak ubóstwiamy i promujemy, postawić na luźne, wygodne rozwiązania a nie klepanie pod zasady innych.
Gdzie podziewamy się my, gdy odgrywamy postaci praktycznie podyktowane przez rangowych? Stajemy się kukiełkami, które same nie potrafią ustać o własnych siłach. Powinniśmy pozwolić na znacznie większe zaangażowanie graczy w sposób kreatywny stojący w kontraście z zalegającą wszędzie biernością. Szukać nowych pomysłów, przecierać nowe ścieżki, przestać w końcu być bez zmian.
Trzeba również walczyć z chamstwem w grach, ponieważ od wielu lat jest jednym z głównych czynników powodujących odchodzenie graczy. Gdzieś tam nasza wyrozumiałość utonęła w morzu wrogości, zazdrości i zawiści, pozostawiając na polu wściekłe psy, nad którymi nikt już nie panuje.

Uważam, że powinien zaistnieć jeden, autentyczny serwis łączący wszystkie krainy w spójny twór - miejsce, gdzie można zajrzeć, dowiedzieć się o najnowszych wieściach, gdzie gracze będą ze sobą rozmawiać, dyskutować, unikną powielania tematów. Serwis ten powinien się zająć reklamą całego społeczeństwa TGF, nie tylko jednej krainki.

Myślę, że w tej chwili to wystarczy i mam nadzieję, że pod tym postem pojawi się jakaś dysputa, która rozwinie temat, zaangażuje więcej ludzi w temat, który powinien nas wszystkich interesować. Jeżeli sami nie zaczniemy rozpracowywać problemów, nikt nie zrobi tego za nas, a końca nawet nie przewidzimy i będzie bolesny - przecież możemy go uniknąć.

 

Pozdrawiam,
William

Artykuł pojawił się również na moim blogu o zabarwieniu satyrycznym pod adresem http://csakf.cba.pl/csakf/

Zapraszam do odwiedzin :)

[Cyrodiil] Na skrzydłach plotek

W Cyrodiil zmiany. Personalne – w gronie MG, ale przede wszystkim fabularne. Po niedawnym nieudanym buncie przeciwko Radzie Cesarskiej konieczne były zmiany na wielu stanowiskach. Przede wszystkim w Kvatch nowy zarządca próbuje swoich sił, ale dla nikogo nie jest tajemnicą, że i w Leyawiin ster władzy przejdzie wkrótce w inne ręce. Czy będą to ręce kogoś pozostającego blisko poprzedniego zarządcy, czy może delikatne rączki nie znanej bliżej nikomu lecz obrotnej alchemiczki – tego jeszcze do końca nie wiadomo.

Continue reading “[Cyrodiil] Na skrzydłach plotek” »

[Aleara] Zakończenie prac nad grą

Przez ostatnie dni, po niemal pięciu latach istnienia Aleary, zostało wprowadzonych wiele zmian, a gra została nareszcie ukończona. Teraz wygląda o wiele przejrzyściej i estetyczniej. Został wprowadzony nowy szablon graficzny gry, który jest używany przez większość graczy, został on także ustawiony jako domyślny szablon gry. Zmienione zostały  także wszystkie obrazki lokacji oraz ich opisy, ponieważ stare nie oddawały w pełni uroku krainy. Zostały również zmienione wszystkie avatary mob’ów na arenie, a doświadczenie zdobywane na nich minimalnie zwiększone. Zaprogramowano górne menu pod górnym panelem ułatwiające dostęp do najważniejszych lokacji w krainie. Wszystkie wyłapane błędy zostały naprawione. Naprawione zostały także umagicznienia przedmiotów przez magów. Continue reading “[Aleara] Zakończenie prac nad grą” »