"Już mnie nie lubisz, bo ze mną nie grasz!" - Kilka słów o fabularnej miłości.

Chyba nie trzeba dowodzić tego, jak popularnym wątkiem w fabule gier są związki uczuciowe. Wystarczy przejrzeć profile postaci i zobaczyć jak często występują tam wzmianki o ukochanych, współmałżonkach, kochankach i miłosnych wspomnieniach.

Pierwsze pytanie, które się nasuwa: Czy to źle?

Nie sądzę, by można to było rozpatrywać w kategoriach dobra lub zła, rozsądku czy głupoty. Gra jest rozrywką, a role play daje prawie nieograniczone możliwości doświadczania różnego typu zabawy. Ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia gracza. Tematyka rozgrywanych sesji zależna jest od upodobań. Czasem pewnych tęsknot i niespełnień, ale niekoniecznie. Często występującym, krzywdzącym poglądem jest twierdzenie, że miłość i erotykę odgrywają tylko gracze nie mogący lub nie umiejący zaspokoić analogicznych potrzeb w życiu realnym. Nie twierdzę, że nie jest tak w wielu przypadkach, ale nie należy uogólniać. Jednych bawią "strzelanki", innych rywalizacja w rankingu, jeszcze innych walka z mitycznymi stworzeniami, magia, spiski, polityka a spora część osób (zwłaszcza kobieca część) lubi fantazjować o miłości. I co w tym złego? Jeszcze na tym etapie nic.

Czy grając razem wątek miłosny, można zachować dystans i czym ten dystans jest?

Po pierwsze odróżnijmy dystans gracza do gry i gracza do gracza. Bo to zupełnie inne rzeczy. W pierwszym przypadku przekroczenie granicy skutkuje przykrymi konsekwencjami, narażającymi gracza na wyśmianie i łzy, a współgraczom i otoczeniu psuje atmosferę rozgrywki. W drugim, jest to już sprawa osobista, a konsekwencje prywatne, czym nie będę się zajmowała w tym artykule.
Granie we dwoje miłych scen w naturalny sposób prowadzi do ocieplenia się stosunków między graczami. Problematycznie zaczyna się wówczas, gdy gracz zatraca przyjemność z samego grania w grę na rzecz przyjemności z odczuwania generowanych przez grę emocji związanych z konkretną osobą.
Jeśli jesteś przekonany, że z nikim innym nie będzie Ci się grało tak cudownie. Jeśli zniknięcie tego gracza powoduje smutek i rozczarowanie, a nawet ból, utrzymujący się po odejściu od komputera - to znaczy, że gra przestała być tylko grą, a Ty stałeś się uzależniony od otrzymywania pewnych gratyfikacji emocjonalnych od danej osoby.
Takie uzależnienie bardzo obciąża zarówno osobę uzależnioną jak uzależniającą. Pojawia się poczucie winy, bo osoba po drugiej stronie monitora komunikuje nam, że tęskniła, bo nie mogliśmy zaspokoić jej potrzeb. Pojawia się lęk o utratę źródła zadowolenia. Pojawia się stres i niepewność, czy zostaniemy pochwaleni, czy spotkamy się z wyrzutami. Oczekiwania rosną. Pojawia się zazdrość o czas, który partner z gry poświęca na inne rzeczy i osoby. Wciąż jest to jednak brak dystansu do gry, a nie do człowieka. Bo głównym oczekiwaniem w stosunku do drugiej osoby jest to, by pisała z nami romantyczne historie.
Jeśli pojawia się między graczami nić sympatii i przywiązania, ale nie mają oni problemu ani z tym by ze sobą nie grać, ani z tym by ta druga osoba pisała dowolne sceny z kim tylko ma ochotę, wtedy jest to zwyczajna więź międzyosobowa. Niekoniecznie patologiczna. Jakże rzadka niestety w środowisku graczy TGFów.

Jak poznać czy fabularny związek jest tylko grą czy niezdrową relacją emocjonalną?

Gracz niezdrowo traktujący fabularny związek, czuje silną potrzebę zaznaczania przynależności danej postaci do siebie. Objawia się to w opisach, nasyconych uczuciowymi wyznaniami, zawierającymi nick postaci. Obszernymi zakładkami, które są wręcz swoistym ołtarzykiem stawianym współgraczowi lub jego postaci. Ekshibicjonizm w publikowaniu scen intymnych, erotycznych i miłosnych. Wszelkie formy podziękowań. Buziek, kwiatków, czekoladek, opatrzone nickiem postaci adresata. Jeśli występuje to w dużym nasyceniu, z dużym prawdopodobieństwem można przypuszczać, że gracz w stosunku do drugiego gracza przyjął postawę roszczeniowej przynależności. Tacy gracze często "zaznaczają" swój teren wymagając także od współgracza, by ich imię było zamieszczone w profilu i by znajdowały się tam treści wskazujące na istniejący pomiędzy nimi związek. Wynika to z lęku, że ktoś postronny uzna naszego wybranego za "ziemię niczyją" i podejmie próbę zdobycia. Uzależniony gracz panicznie wręcz boi się, że inny gracz odbierze mu postać, która jest źródłem jego zadowolenia.
Czasami relacja wygląda niewinnie, ale wystarczy zobaczyć zakładkę off-topic, gdzie występuje ni stąd ni zowąd informacja, że postać jest zajęta i nie życzy sobie prób uwodzenia. A niby dlaczego miałby sobie tego nie życzyć gracz z dystansem do gry? Czy postać w fikcyjnym świecie nie natyka się na uwodzicieli? Czy taką wielką trudnością jest oprzeć się kuszeniu, jeśli obraliśmy postać z natury wierną? Otóż taki zapis tam jest, ponieważ albo gracz grający partnera czułby lęk i przykrość, gdyby taka sesja wystąpiła, albo sam autor czuje potrzebę, by współgracza zapewnić, że go na takie "przykrości" nie narazi. Czyli sam prawdopodobnie czułby przykrość z tego powodu. A to jest właśnie symptom niezdrowego uzależnienia.

Przykre konsekwencje. Czyli, jak sielanka zamienia się w koszmar.

Po pewnym czasie dochodzi do zjawisk patologicznych. Rosnące oczekiwania sprawiają, że osoba uzależniona emocjonalnie od gry sprawdza na każdym kroku, czy fabularny partner jest dostępny w sieci i co robi. Pojawiają się pytania. Dlaczego nie odpisujesz? Dlaczego milczysz? Co robisz? Zniecierpliwienie w oczekiwaniu na swoją dawkę przyjemności. Odbiorca takich komunikatów zaczyna czuć się osaczony, sprawdzany na każdym kroku. Naciskany. Instynktownie ucieka od osoby, która go usiłuje inwigilować, za co znów spotykają go ciosy. Za rozmowę z inną osobą. Za założenie innej sesji. Za "ukrywanie się" na gg. Napięcie rośnie. Miło spędzany wspólnie czas, przestaje być już taki przyjemny. Nawet osoba, która czekała tak usilnie na odpis, nie czuje już z niego satysfakcji, bo czuje, że został na partnerze wymuszony. I zamiast się nim cieszyć, czuje żal, że ten drugi nie pisał go z ochotą.
Kolejna niezdrowa konsekwencja - zazdrość. Uzależnienie i przynależność prowadzą do uczucia krzywdy, w przypadku gdy gracz-partner podejmie wątek miłosny z inną osobą (lub chociażby doprowadza do sesji mogącej tym "grozić"). Jeśli gra przestała być tylko nic nie znaczącą zabawą, a stała się narzędziem wyrażania osobistych uczuć, to gracz, który takie uczucia poprzez grę wyraża, nie umie sobie wyobrazić, że ktoś inny nie czyni tego samego jako formy wyznania i wyrazu emocji. Ponieważ sam nie traktuje gry miłosnej jako wolnej od relacji spoza gry, to tego samego się spodziewa po konkurencie. I często słusznie! Bo zjawisko rodzenia się flirtów i romansów na kanwie gry jest częstsze niż występowanie wątków miłosnych tego pozbawionych.
A to negatywne zjawisko, które ma dalsze reperkusje. Mianowicie...
Wskutek rosnących napięć, roszczeń, podejrzeń i żali, najczęściej dochodzi do przerwania gry i zerwania kontaktów. Ale niestety na tym się nie kończy. Pozostają zranienia i wspomnienia. Pozostaje niezaspokojony głód i przyzwyczajenie do otrzymywania przez grę czułości. Z jednej strony gracze usiłują zawiązać nowe relacje w grze: Nowe wątki z nowymi partnerami. Z drugiej, nie są wolni od przywiązania do siebie. Nadal potrafią czuć zazdrość i cierpienie, widząc "szczęście" dawnego współgracza z kimś innym. Pojawia się zawiść. Próby niszczenia czegoś, co ktoś drugi buduje. Czasami gracz tworzy multikonto tylko po to, by ponownie spróbować uwiedzenia postaci za którą tęskni. Wciągane jest w to grono znajomych, którym gracze się zwierzają. Powstają tajemnice, nadinterpretacje, intrygi.
Kolejna niezdrowa konsekwencja: Porównywanie się do kogoś. I to nie tylko w stylu gry. Czasem konkurencja obejmuje nawet obrazki, układ graficzny, czy nawet treść opisów. Dawna miła gra zamienia się w psychologiczny koszmar. Gracz przestaje być zadowolony sam z siebie i czuć przyjemność z własnej gry, bo przeszkadza mu w tym poczucie bycia gorszym od kogoś, kto "odebrał" mu wielbioną postać. A wszystko dlatego, że gracz nie traktował gry z kimś bliskim jak zabawy, tylko jak sposobu na okazywanie sobie sympatii. I to właśnie jest błąd bardzo wielu osób.

Z własnego doświadczenia, życzliwie przestrzegam.

Stan TGF

Ostatnio Thoran, szerzej znany jako Doran albo Deos Optimos Maximilianos Thoran z rodu Brassicaceae wywołał wilka z lasu i rozpoczął dysputę na swoim autorskim serwisie TGF o nazwie Yggdrasil. Tematem tych rozważań jest "kryzys i przyszłość gier TGF". Thoran próbował nawet nie raz zagaić rozmowę o tym z graczami na chacie KFu, jednak niewiele osób interesuje się sprawami gier w skali "makro".

Starzenie się społeczeństwa graczy Vall.
Większość z nas grała tu już ładnych parę lat temu, gdy jedynym dostępnym silnikiem było Vallheru. Dorośliśmy, dojrzeliśmy, zmieniliśmy się. Wielu z nas założyło rodziny, zaczęło pracować - innymi słowy nasz czas na gry został mocno ograniczony a priorytet przesunął się w inne miejsca. Nie jest to krytyka jakiejkolwiek osoby - tak powinno się w końcu dziać! Musi dochodzić do następstwa pokoleń. Na pewno kojarzycie kawałek Combi "Każde pokolenie ma własny czas". Do tego właśnie piję - czasy, gdy my byliśmy jedyni w TGF powinny już minąć. Brakuje świeżej krwi, nowi gracze nie dołączają a jeżeli już to...

Cóż, to już będzie bezpośrednia krytyka was, drogie Kożuszki. Nie raz byłem świadkiem naskakiwania na osoby mające mniej niż 20 lat, bo istnieje jakiś stereotyp "gnoja w grze", który nie umie grać. Z taką osobą większość ludzi nie chce się zadawać, ignoruje albo po prostu potępia.

Błąd! Potężny i nielogiczny błąd, chyba jeden z najgorszych jaki możemy popełniać jako społeczeństwo! Młodzi gracze to nie są żółtodzioby - to osoby mogące się rozwijać, carte blanche wymagające zapisania, przyszłość. Zamiast im pomagać, wprowadzać ich, dawać im dojść do głosu i wypowiedzieć się, uciszamy i krytykujemy za brak doświadczenia.
Drugi problem związany z następstwem młodszego pokolenia to blokada jego napływu do światów TGF. Thoran bardzo słusznie zauważył, że pożeraczami czasu dzisiaj są serwisy socjalne typu Facebook ( na który mówię zryjbuk). Kontent zawarty tam jest nie tylko atrakcyjny - jest prosty do przyjęcia. Wirtualne społeczeństwo jakie powstało od rewolucji dot.com ( 1997 - 2003 rok) opiera na takich właśnie serwisach swoje istnienie. Młodzież woli przesiadywać tam, rozmawiając o duperelach ( boją się krytyki za poważne dyskusje), hejtować ( bo to pro wjechać na coś, czego nie lubię) etc. Gry TGF nie mają tego kontentu.

A co posiadamy? Ano tu kolejne problemy.

Przez te dziesięć lat społeczeństwo w grach ewoluowało tworząc własny język ( powergaming, klimat etc), budując swoje zasady. Ta ewolucja zachodziła równolegle z dojrzewaniem najstarszych graczy, osiągając swoją dzisiejszą formę, którą zawsze będę krytykował.
Żyjemy w oparciu o podania, zasady i ramy fabularne. Jeżeli nie osiągniemy czegoś podaniami, nie mamy prawa tego wykorzystać publicznie. Z jednej strony dobre, z drugiej - to ten nasz faszyzm fabularny, który wypłoszył ludzi pragnących łatwej luźnej rozgrywki. A to właśnie przyciąga nowe osoby - prostota, łatwość i możliwość wtopienia się w nie. Jeżeli odrobinę poświęcić nasze wygodne zasady, otworzyć się na innych, możemy zebrać więcej profitów, niż zmuszając ludzi zupełnie nie zaznajomionych z tematem, aby je przyjmowały na siebie. I nie mówię tu o zarzucaniu w ogóle tego co osiągnęliśmy, lecz większej wyrozumiałości pod tym względem.

Idąc dalej tym tropem, spójrzmy na zawartość naszych gier.

Czy widzicie analogię w każdej krainie? Elfy, Krasnoludy, Fantastyka. Wszędzie to samo, po prostu inny wątek głównej fabuły... Nie! Zawsze są to te same tematy. Kataklizm, wojna, bal, władcy. O ile można się tym bawić, są granice - brakuje powiewu świeżości. Jest tyle gatunków fantastycznych, które nie są w ogóle eksplorowane - steampunk, cyberpunk, sf, realia antyczne, time travel, nocturn, post apo. Te gatunki są pomijane, bo wszyscy gramy w fantastykę. Czy naprawdę sądzicie, że 10 lat łojenia tego samego nie jest już wystarczające? Wypadałoby pozwolić graczom eksplorować nowe realia, tworzyć coś odmiennego. Na tym polega ewolucja - ciągła zmiana. Nie możemy stać w miejscu i cieszyć się tym, że nagle w krainie mamy 10 ras premiowych, które i tak są mało popularne! Musimy podarować sobie w końcu jakąś świeżość.

Ostatnim punktem jaki poruszę, są technikalia.

Sami doskonale znamy określenie "valherynki". Tak, gry TGF urodziły się dzięki silnikowi Thindila, Vallheru, jednak rozwój tej platformy... cóż, ma swoje granice. Niedawno powstała nowa wersja silnika, którą jej autor uważa za ostatnią, ze względu na znudzenie tematem.
A więc z czego składa się tak naprawdę silnik gier TGF? I tu was zaskoczę - to tak naprawdę silnik społecznościowy z dodatkiem gry mechanicznej! Lista graczy, poczta, pokoje sesyjne, avatary, profile - troszkę jak Facebook, prawda? Tylko problem tego silnika polega na jego "sztywności". Jedynie niewiele osób potrafi go modyfikować, czego efektem są wszelkie orodliny i santicy, jednak nadal wszystko pozostało tak naprawdę niezmienione. Kod trzeba edytować na żywca aby wprowadzić modyfikacje, musi to zrobić osoba obeznana z językami programowania... Miejsce dla wąskiego grona osób. A i tak wszelkie zmiany są tak naprawdę kosmetyczne.
Od paru lat ma jednak miejsce nowa moda - wielu programistów próbuje napisać autorskie silniki. w większości wypadków budują je na bazie schematu vallheru, który stał się tak naprawdę szkieletem.

 

A oto garść proponowanych przeze mnie rozwiązań, które są skierowane do każdego w tym malutkim, dogorywającym społeczeństwie.

Po pierwsze, wypada się zastanowić nad naturą TGF - niemożność łatwego prowadzenia własnej gry bez bardzo dobrych umiejętności programowania, sztywne, skostniałe społeczeństwo (ciągle wpadają na siebie te same osoby, prawda? Każdy z was to przeżył chociaż raz.), coraz bardziej rygorystyczne zasady i brak powiewu świeżości.
Jak to rozwiązać? Ano jest parę sposobów, jednak bez nakładu ogromnej pracy wielu ludzi, nic z tego nie wyjdzie. Niech moje słowa posłużą jedynie jako szkic, który inni rozwiną dalej.

Przede wszystkim należałoby się zastanowić nad usystematyzowaniem dziedziny administracyjnej. Mnogość modyfikacji do silników, charakter jego bazy - przypomina to bardzo mocno opensourcowe platformy typu WordPress, Joomla, SMF. Dlaczego nie pójść tą drogą? Przecież stworzenie łatwego w obsłudze szkieletowego silnika gry TGF i dodawanie do niego modów to byłby świetny krok w przyszłość! Każdy admin mógłby łatwo wybrać adekwatne do jego potrzeb modyfikacje i zainstalować je u siebie paroma kliknięciami. To samo tyczyłoby się skórek, które dzięki szablonom mogłyby powstawać w ogromnych ilościach - w końcu zniknęłyby te ograniczenia związane ze znajomością kodu na wysokim poziomie. Nawet mechanikę można by wrzucić jako opcjonalny mod! A co? Nie każda gra musi być na niej oparta! Możliwość wyboru - to jest ważny plus tego rozwiązania.
A Ci którzy znają się na programowaniu? Bo to problem dla nich pisać modyfikacje i publikować je chociażby na Ygdrasilu? Mogliby nawet wydawać wersję płatną PRO, dzięki czemu nie byliby traktowani jak "amatorzy" i dorobili sobie odrobinkę.
Plusem takiego pomysłu byłoby otwarcie rynku - z panelem admina i modami mogłyby powstawać gry w innych realiach, gry ciekawe i nietuzinkowe, przyciągnęlibyśmy do siebie prostotą właśnie te młode osoby, o które toczy się teraz walka z Facebookiem.
Tutaj dodam, że najprawdopodobniej Fenix Engine spełni większość z tych kryteriów w przyszłości, jednak temat musiałby zostać rozwinięty w znacznym stopniu.

Jednak to jest tylko rozwiązanie administracyjne - a co z resztą?

Należałoby przemyśleć reklamę gier. W temacie na forum Dżewa jedna osoba całkiem ładnie zhejtowała adminów, wytykając im parę ważnych błędów - i tu się zgodzę, należy walczyć z stereotypem gnoja w grach, tym faszyzmem, który tak ubóstwiamy i promujemy, postawić na luźne, wygodne rozwiązania a nie klepanie pod zasady innych.
Gdzie podziewamy się my, gdy odgrywamy postaci praktycznie podyktowane przez rangowych? Stajemy się kukiełkami, które same nie potrafią ustać o własnych siłach. Powinniśmy pozwolić na znacznie większe zaangażowanie graczy w sposób kreatywny stojący w kontraście z zalegającą wszędzie biernością. Szukać nowych pomysłów, przecierać nowe ścieżki, przestać w końcu być bez zmian.
Trzeba również walczyć z chamstwem w grach, ponieważ od wielu lat jest jednym z głównych czynników powodujących odchodzenie graczy. Gdzieś tam nasza wyrozumiałość utonęła w morzu wrogości, zazdrości i zawiści, pozostawiając na polu wściekłe psy, nad którymi nikt już nie panuje.

Uważam, że powinien zaistnieć jeden, autentyczny serwis łączący wszystkie krainy w spójny twór - miejsce, gdzie można zajrzeć, dowiedzieć się o najnowszych wieściach, gdzie gracze będą ze sobą rozmawiać, dyskutować, unikną powielania tematów. Serwis ten powinien się zająć reklamą całego społeczeństwa TGF, nie tylko jednej krainki.

Myślę, że w tej chwili to wystarczy i mam nadzieję, że pod tym postem pojawi się jakaś dysputa, która rozwinie temat, zaangażuje więcej ludzi w temat, który powinien nas wszystkich interesować. Jeżeli sami nie zaczniemy rozpracowywać problemów, nikt nie zrobi tego za nas, a końca nawet nie przewidzimy i będzie bolesny - przecież możemy go uniknąć.

 

Pozdrawiam,
William

Artykuł pojawił się również na moim blogu o zabarwieniu satyrycznym pod adresem http://csakf.cba.pl/csakf/

Zapraszam do odwiedzin :)