Header Image - Yggdrasil - drzewo światów

Gra o tron, czyli władza… dla silnej czy pięknej płci?

by Astenna

2a8s3mtWitam Czytelników w kolejnym odcinku „Relacje Astenny”. Tuż obok „gorączki” Euro 2016, znalazła się kapka wolnego czasu, by naszkrobać nowy temat, co czynię z przyjemnością. Mam nadzieję, że zainteresuje on tych graczy, którzy z niecierpliwością wypatrują walki o punkty wpływów. Nim zakasamy rękawy do roboty i nim rozpocznie się „wyścig szczurów” (zakładam najcięższy z możliwych scenariuszy) warto zapoznać się z systemami politycznymi w naszych fallathańskich państwach. Jednak istotniejsze są dane dotyczące sposobów, możliwości i zasad zdobycia najwyższej władzy. Temat ten jednak dotyczy bezpośrednio zagadnienia płci – kto nadaje się lepiej na władcę: kobieta czy mężczyzna? Oto jest pytanie… dzisiejszego artykułu.

Władza – różne oblicza.

Nim rozkręcimy się z przemyśleniami, kto bardziej się nadaje na dzierżenie berła i noszenie na skroniach korony, przyjrzyjmy się jak rozkłada się na poszczególne państwa sprawowanie władzy wedle płci. Źródło informacji: wiki KF.

Almanan [Monarchia dziedziczna] Omastaci: Fannoth i Doluviel. (K i M)

Amarth [Oligarchia]: Regencyjna Rada Magów.

Careogród [Monarchia stanowa]: król Furin Bòrd-na-Gàidhlig. (M)

Cesarstwo [Monarchia absolutna]: Anjo Vilya z rodu Rion. (M)

Irimgard [Monarchia dziedziczna]: Tynstar. (M)

Nordia [Triumwirat]: Algier Szalony. Wrap “Zjadacz Kóz” oraz Barmir Gissurson. (3xM)

Reptilia [Republika federacyjna]: Rada Prawa.

Romen-Dor [Republika]: Triumwirat – Ettariel Inglorion (Królowa Elfów), Casus Horacius (Pierwszy Senator), Marcus Cavellius (Prefekt Pretorian). (1xK, 2xM)

Tangrim [Tyrania]: Tetarali Saragash. (M)

Twierdza Urrthorror [Tyrania]: Atuzak Samozwaniec. (M)

Wszechnacja [Monarchia dziedziczna]: Rahvenezzelda „Rahven” Cirya (Imperatorowa Wspólnoty Zjednoczonych Nacji Ludzkich Nàtei). (K)

Wutan [Junta]: Rada Trzech (na chwilę obecną, do momentu wybrania nowego władcy; ogólnie krajem rządził Imperator). Wielki Strateg Shao, Wielki Hospodar Wei’Shen Zhao, Wielki Generał Kabrax Krwawy Topór. (3xM)

Jak widać po tej krótkiej rozpisce – w świecie władzy fallathańskiej dominują mężczyźni. Zdecydowanie, co może być zgryzotą dla niejednej przedstawicielki płci pięknej, pytającą „dlaczego?”, „to niesprawiedliwe!”. A i owszem. Jednak nim zaczniemy płakać i rwać włosy z rozpaczy na tę dyskryminację płci, przyjrzyjmy się istotnym fragmentom z projektów państw.

Almanan:
„Jeżeli wśród potomków aktualnych Omastatów nie ma syna, władzę przejmuje zamężna córka. W takim wypadku to mąż wchodzi do rodu żony.”

Komentarz: Almanan wydaje się być rajem dla mężczyzn i kobiet. Kraj równouprawnienia i realnej możliwości sprawowania władzy bez względu na płeć. Co więcej – zapis, że w przypadku braku syna, władzę przejmuje córka i nie traci jej po ślubie jest godna zapamiętania. W skrócie – rasa Elfów ma się bardzo dobrze. Zero poszkodowanych. Wszyscy mają równe szanse. Almanan – świetny kraj, szkoda, że tak słabo zauważany przez graczy. Nie wiedzą co dobre, nie widzą kryjącego się w nim potencjału. Liczę, że artykuł zachęci graczy do bardziej wnikliwego przyjrzenia się państwom.

Amarth:
„Na mocy Dekretu Narodowego z roku 4303 Rada Magów pełni absolutną władzę w Amarth. Tradycyjnie składa się z siedmiu członków, wyłącznie magów. Czterech z ras długowiecznych i trzech z ras krótkowiecznych. Ten zabieg ma na celu utrzymać stałość w Radzie i zapobiec diametralnym przetasowaniom w jej składzie. Nowych członków organ rządzący wybiera sam. Każdy członek Rady ma obowiązek wyznaczyć swego następcę, który musi jednak być jednogłośnie zaakceptowany przez pozostałych. To właśnie “mianowanie następców” jest miejscem politycznych rozgrywek między rodami  i klikami. Jednakże bez względu na upór biorących udział w tej zakulisowej walce, jest ona ciężka i trudna. A wszystko to dzięki konkurencji i założeniom prawnym państwa.”

Komentarz: Amarth – raj dla magów i to nie pozostawia żadnych wątpliwości. Projekt nie precyzuje dobitnie, że w skład Rady Magów wchodzą tylko mężczyźni, więc oznacza to, że i dla kobiet znajdzie się tam miejsce. Trzeba być magiem, zaś szanse mają nie tylko Elfy czy Aenaru, ale i Ludzie. Niewątpliwym atutem takiej Rady jest to, że znajduje się tam aż siedem miejsc, czyli aż siedmiu graczy ma szansę wywalczyć sobie taki stołek. Jednak skoro w samym projekcie pisze, że walka o taką nominację jest ciężka i trudna to kochani gracze, lekko nie będzie. Szykujcie się na ostrą, niczym szczypiący w policzki amarthijski mróz, walkę. Można przypuszczać, że na terenie Amarth będzie się działo. Oby temperatura emocji walk między rodami nie roztopiła śniegu w tej krainie…

Careogród:
„Królestwem Careogrodu może rządzić jedynie Krasnolud wysokiego rodu zaakceptowany przez Radę Królestwa – jako przedstawicieli ogółu obywateli. Król Spod Góry: wybierany spośród najgodniejszych z mieszkańców Careogrodu, decyzją Rady Królestwa powoływany do piastowania dożywotniego urzędu, namaszczony przez Arcykapłana Moradina na władcę. Sukcesja tronu następuje tylko w wyniku zgody Rady Królestwa, po wcześniejszym namaszczeniu spadkobiercy przez króla.”

Komentarz: Zakładając wariant optymistyczny, że po Wielkim Resecie będzie napływ nowych graczy (bądź powrót weteranów GW i KF) i Krasnoludy bardziej się ukażą i ożywią w Fabule Głównej to może być ciekawie. Jeśli STT uzyska konkurencję będzie bardzo interesująco, jeśli nie, to można przypuszczać, że komuś z Synów Thar Tarag bądź jakiemuś „singlowi” uda się zdobyć wymarzony tytuł Króla Spod Góry. Wracając jednak do płci i władzy… jak dla mnie to pisze wyraźnie, że królem może być Krasnolud a nie Krasnoludzica… Biorąc pod uwagę, że w historii dziejów Careogrodu władcą nigdy nie była kobieta można przypuszczać, że w przypadku tego państwa pozostanie tak dalej. Dobra wiadomość dla pań brzmi tak: zawsze można walczyć o tytuł królowej Careogrodu, w roli żonki władcy. Projekt państwa zakłada sukcesję tronu – jest taka możliwość – to oznacza, że król jak najbardziej może mieć żoneczkę.

Cesarstwo:
„Cesarski Namiestnik – Najwyższy doradca Cesarza, wybierany z grona najbliższych, najbardziej zaufanych wasali Cesarza. W sytuacji braku zdolności Cesarza do bezpośredniego sprawowania władzy lub w przypadku jego śmierci, Namiestnik przejmuje władzę nad państwem.”

Komentarz: Państwo, które wzbudza chyba najwięcej emocji. Najstarsze. Największe. Najsłynniejsze. Najliczniejsze. Naj, naj, naj… Uwielbiane przez jednych, przez drugich szczerze znienawidzone… Oj, tu się będzie działo. Czuję „psim węchem” lub „babskim instyktem”, że tu będzie „rzeź”. W sumie biorąc pod uwagę mnogość organizacji, różnorodność rodów (to prawda, że część rodów się wykruszyła jak Kosovie czy Arvoreenowie – a wielka to szkoda i utrata na rzecz fabuły) i szereg inicjatyw fabularnych dziejących się na terenie Cesarstwa – tutaj fabularne potyczki to będzie jeden wielki kocioł. No, dość tego czarnowidztwa – spójrzmy na fakty. Fakt pierwszy: wedle projektu nigdy w historii tego kraju władcą nie była kobieta (ci, o wrażliwych sercach i słabych nerwach mogą odetchnąć z ulgą – Astenna nie będzie Cesarzową hehehe). Zawsze był to mężczyzna. Aczkolwiek… (ci o słabych sercach już mają stan przedzawałowy hehehe)… nigdzie nie ma sprecyzowanej płci, czyli kto tak naprawdę może sprawować władzę. Patrząc na to, że w tym kraju są cztery dość znaczące niewiasty: Prefekt Azeloth: Errine z rodu Naesse, Księżna Marlui: Lavinia z rodu Silva`Daimon, Księżna Wolnych Mokradeł: Tuarelith, córka Inaiselin i Turgona Rion oraz Księżna Menetei: Efinia – oznacza to, że kobiety mogą iść po szczeblach hierarchii mocno w górę. A patrząc na tak ważne persony, to tu lekko też nie będzie. Nigdzie nie ma określonego, że Namiestnikiem nie może być kobieta. I teraz fakt drugi, o którym tak naprawdę niewielu graczy ma świadomość – po śmierci Cesarza tron nie dziedziczy jego najstarszy syn Thorlin Rion, tylko zostaje wybrany nowy Cesarz – ze stanowiska Namiestnika – czyli zostanie nim ktoś z wasali. Żeby zostać Cesarzem najpierw trzeba zdobyć tytuł Namiestnika. I tu może być fascynujący motyw do walki gry o tron: Thorlin kontra kandydatura Namiestnika do tronu. Poza tym Anjo Vilya z rodu Rion liczy sobie 93 lata (3 Nathmela miał urodziny), jednak Ludzie mogą dociągnąć nawet 120 lat (jeśli dodać do tego, że Cesarz ma najlepszych medyków i dostęp do mikstur wzmacniających to pewnikiem jest, że nie odda tronu do ostatniej sekundy swego żywota, a nie chce się z nim rozstać). Najbardziej interesujące jest to, że w Cesarstwie występuje bardzo dużo organizacji i rodów (większych i mniejszych – to nie ma akurat znaczenia – liczy się przede wszystkim aktywność fabularno-mechaniczna graczy)… i ciężko będzie przewidzieć, co się może wydarzyć, z której strony przyjdzie walka… o tron.

Irimgard:
„Pierwszeństwo do tronu ma najstarszy syn. Córka, może zostać królową i władać Irimgardem pod warunkiem, że ma zamiłowanie do walki. Po bezpotomnej śmierci króla, kolejny władca wybierany jest przez Zjazd Możnych. Nowym królem może zostać osoba nie będąca członkiem żadnego z Rodów. Musi urodzić się i mieszkać w Irimgardzie oraz wykazać się doskonałymi umiejętnościami bojowymi. Mądrość ceniona jest dopiero na drugim miejscu. Pretendent do tronu wyzywa pozostałych na Homalien. Zwycięzca pojedynku (lub pojedynków) zostaje królem.”

Komentarz: Tu jest jasno sprecyzowane, kto ma pierwszeństwo. Jak zawsze facet… Phi! Na szczęście jest światełko w tunelu i kobiety nie zostały zepchnięte na szary koniec. Jednak obarczone to zostało wymogiem: musi być wojowniczką inaczej nici ze sprawowania władzy, gdyż nie znajdzie posłuchu pośród poddanych. Dobra wiadomość: nie trzeba być Sulijczykiem, by starać się o tron. Trzeba być rodowitym Irimgardczykiem i nie klepać biedy. Wojownik pełną gębą – inaczej nie będzie bracie przebacz… Nie trzeba być też wyjątkowym mędrcem – tu liczy się siła i spryt. Strategia. Zresztą… od myślenia ma się tu doradców. Numero one to walka, walka i jeszcze raz walka. Więc wszystkie „Wojowniczki Xeny” – tutaj zrealizujecie swoje marzenia w walce o tron. Wystarczy wygrać pojedynek… i przeżyć.

Romen-Dor:
„Po dziesiątkach lat władza została przekazana w ręce Senatu kierowanego przez Pierwszego Senatora (Princeps Senatus), a Romen-Dor stał się Republiką. Najwyższą władzę w państwie sprawuje Triumwirat, posiadający pełnię władzy wykonawczej z wyłączeniem kompetencji przyznanych Senatowi.”

Komentarz: Przyznam szczerze, że Królowa Elfów ma tak naprawdę przerąbane. Nie dość, że jest w mniejszości (jedyna kobieta w Wielkiej Trójce), nie dość, że nie ma faktycznej władzy… Tak naprawdę to Senat w tym kraju ma więcej do powiedzenia, gdyż „Senat ratyfikuje decyzje Triumwiratu dotyczące kwestii wojny i pokoju, gospodarki oraz polityki zagranicznej.” Senat może zatwierdzić, przyjąć bądź odrzucić decyzje Triumwiratu. Co to oznacza? Wedle mnie (oczywiście to przypuszczenia autorki artykułu, a nie pewnik, czy wytyczna) – bardziej opłaca się dążyć do Pierwszego Senatora (Princeps Senatus), gdyż nie dość, że jest członkiem Triumwiratu, to jeszcze kieruje całym Senatem. Oczywiście, jeśli któraś z graczek będzie chciała dążyć do zdobycia stanowiska Królowej Elfów to niech próbuje. Jeśli chodzi o fabułę to w tym państwie też nie będzie wiało nudą – są tu dwa, dość duże, ambitne rody… Niech Was nie zmyli łagodna natura Elfów. Też potrafią walczyć o swoje. Wracając do tematu płci – tak czy siak – tutaj też póki co dominują mężczyźni. I co więcej – Ludzie. Pytanie brzmi czy gracze pokuszą się nie tyle o walkę o stołki, co o zmianę ustroju… Niektórym nie widzi się stosunek 1 Elf do 2 Ludzi… W każdym razie Elfy są w fabule, będzie się działo…

Wutan:
„W Imperium władzę od zawsze sprawowała junta. Podstawą takiego ustroju były walki między pięcioma najpotężniejszymi klanami. Dopiero pragnienie pokonania Nacjan umożliwiło zjednoczenie się kraju. Postanowiono wtedy, że Imperium zostanie podzielone na cztery prowincje, z których każda będzie posiadała swojego przedstawiciela. Odpowiadali oni bezpośrednio przed Imperatorem. W jego zastępstwie, gdy zachodziła potrzeba, dowodzenie oraz troskę o wszelkie kwestie państwowe przejmowała Rada Trzech.”

Komentarz: Trudno cokolwiek na ten moment rzec, gdyż państwo jest „świeże” jak bułeczka, dopiero raczkuje w fabule, werbuje graczy do gry właśnie w tym obszarze kulturowym. Imperator, w Radzie Trzech sami mężczyźni… kobietom nie będzie chyba tu łatwo uzyskać najważniejszy stołek. Jednak jak na moje oko nie zostało to sprecyzowane dokładnie, więc podobnie jak w przypadku Cesarstwa i tu mogą próbować kobiety walczyć o swoje. Co do samego Wutanu – kraj interesujący, może być tłem do ciekawych wydarzeń (przynajmniej w moim odczuciu).

Nordia:
„Earl – najwyższy przywódca Nordii i władca wszystkich klanów. Zwykle na tę pozycję jest wybierany najbardziej wybitny oraz mądry wojownik.” „Co istotne, mężczyźni i kobiety w kulturze nordyjskiej są sobie równi.”

Komentarz: W projekcie państwa pisze o równouprawnieniu kobiet, ale przy władzy to sami panowie. I to tacy, którzy nie wyglądają na takich, co łatwo się tej władzy zrzekną… Jeśli kobieta ma tu zostać najważniejszą personą, to nie tylko musi świetnie walczyć, ale mieć mocną głowę, dobrze gadane i niezły charakterek, tak by nikt jej nie podskoczył. Przewodzić wojom, prawie „barbarzyńcom” to trzeba mieć przysłowiowe jaja (ładniejsze określenie – „ikra”). Jednak jest to możliwe do wykonania. Charyzmatycznych wojowniczek nie brakuje. Pytanie brzmi czy starczy sił, by przewodzić takim mężczyznom? W tym przypadku można rzec: czy podejmiesz się tego wyzwania?

Tangrim:
„Władca – osoba rządząca państwem. Wymagane jest pochodzenie z linii założyciela Tangrim, Saragasha. Władca podejmuje ostateczne decyzje, ustanawia prawo, wydaje wyroki, decyduje o życiu i śmierci poddanych. Jego władza jest absolutna.”

Komentarz: Tu krótko i na temat – zabić wszystkich, pozbyć się krewnych, by rządzić! Tak, tylko fajnie się pisze i gada, gorzej z realizacją. Sam projekt państwa jest świetny i tu nie ma nawet co dyskutować. Jest rewelacyjny. Tylko jest jeden mały szkopuł… przez ideę odgrodzenia się od świata… państwo stało się mało grywalne. Za to jeśli chodzi o typową, super wewnętrzną fabułę to naprawdę może być ona ekstra. Niestety, to państwo wymaga uwagi, propozycji rozkręcenia, wdrożenia do fabuły. Inaczej sobie będzie tylko wisieć na wiki… a szkoda. Tu także nie ma określonego czy władcą może być tylko mężczyzna czy też kobieta… Drzwi „szansy na sukces” są do otwarcia dla wszystkich. Pytanie brzmi: czy ktoś tu ma ambitne plany związane z tym krajem?

Twierdza Urrthorror:
„Na czele państwa stoi Herszt, wchodzący na szczyty władzy za pomocą siły (pojedynek na Arenie Krwi) lub podstępu. Zdarzają się przypadki przekazywania władzy zaufanym osobom, zwłaszcza w momentach zagrożenia.” „Prawo równouprawnienia  – Każdy obywatel, bez względu na rasę i płeć jest sobie równy, choć musi akceptować obecną hierarchię społeczną.”

Komentarz: Tu jest podobna sytuacja. Nigdzie nie jest powiedziane, że Hersztem nie może być… baba :D Może, może… jeno musi być paker, przypierdzielić zdolna o każdej porze dnia i nocy, taka, która nie da sobie w kaszę dmuchać, z „karczychem” i po prostu the best w swojej klasie. Twierdza – świat podstępu i siły. Co istotne – w Twierdzy pojawia się coraz więcej postaci graczy, coraz więcej organizacji… Główny faworyt do władzy w tym regionie – powinien uważać… konkurencja nie śpi. W Twierdzy też będzie się działo… chyba że pewna persona przekupi całą wyspę hehehe Żarty na bok – tu ma być walka na śmierć i życie! Twierdzo – w fabule dasz moc rozrywki. Jestem tego pewna, o ile Orkowie nie będą zbijać bąków… i tylko złoto liczyć.

Wszechnacja:
„Panuje ród królewski Cirya, władza przekazywana jest z pokolenia na pokolenie, na najstarszego potomka. Od czasów ekspansji poza terytoria Nàtei władca tytułuje się Imperatorem.”

Komentarz: Tu sprawa jest jasna i sprawiedliwa. Najstarszy potomek – nieważna jaka płeć. Wszechnacja – państwo możliwości. Rozkwita jak róża… z kolcami, bo tak różowo nie będzie. Pokonać ród królewski to nie będzie byle co. Cirya póki co rządzi… a czy istnieje sposób by pozbyć się tego rodu? Wykluczyć z rozgrywki? Zapewne tak. To wymyślą gracze, jeśli im będzie zależeć na grze w tym regionie Fallathanu.

Podkreślam, co ważne, że cały artykuł jest czysto hipotetyczny (nie mylić z hipciem), bazujący tylko na moich spostrzeżeniach, obserwacji gry, popytu na sesje, statystykach gry… Hmm prawdopodobieństwo trafienia domysłów – 50% :D czyli uda się, albo nie hehehehe

Kobiety kontra Mężczyźni

Przechodzimy do meritum – czy kobiety nadają się na władczynie? Mężczyźni powiedzą: „nie, my jesteśmy lepsi” bo:

  • nie mamy wahań nastrojów
  • nie podejmujemy decyzji pod wpływem emocji
  • nie mamy okresów i zaburzeń hormonalnych, co ma przełożenie… prawie na wszystko
  • znamy się na militarnych sprawach, wojskowość to dla nas małe piwko
  • jesteśmy silniejsi
  • analizujemy, rozwiązujemy problemy, podchodzimy do spraw zadaniowo
  • władza od zawsze to był świat mężczyzn
  • (brakuje mi już argumentów)

Słynni mężczyźni przy władzy:

– Aleksander Wielki
– Oktawian August
– Cesarz Konstantyn
– Pepin Krótki
– Karol Wielki
– Cesarz Otton I
– Sułtan Mehmed V
– Kazimierz Wielki
– Napoleon Bonaparte
– Józef Stalin
– Adolf Hitler
itp.

Kobiety odpowiedzą: „nieprawda, my jesteśmy lepsze”, bo:

  • jesteśmy otwarte na rozwój gospodarki, kultury, obronności, sojusze, dyplomacje, handel
  • dobrze gospodarujemy, jesteśmy bardziej odpowiedzialne
  • jesteśmy odporniejsze na stres, łatwiej radzimy sobie z problemami
  • nie poddajemy się, konsekwentnie realizujemy wyznaczone cele
  • jesteśmy stabilniejsze, wytrwalsze, dobrze sobie radzimy z emocjami, potrafimy wbrew pozorom panować nad sobą (nie na darmo jesteśmy dobrymi aktorkami, intrygantkami – świetnie panujemy nad tym, co robimy, co chcemy osiągnąć)
  • kobiety znają sposoby by radzić sobie z „trudnymi dniami”
  • mamy większą koncentrację i większą zdolność podzielności uwagi…

Słynne kobiety przy władzy:

– Katarzyna II Wielka
– Valeria Messalina
– Cesarzowa Bizantyjska Teodora
– Cesarzowa Wu Zetian
– Elżbieta I Tudor
– Izabela I Kastylijska
– Margaret Thatcher
– Angela Merkel (mimo ostatnich złych decyzji uważana jest za najbardziej wpływową kobietę na świecie)

3256c1ddd1931e516c88f20bce8db42dWnioski

„Różnica między ilością rządzących kobiet a mężczyzn wynika z różnic ewolucyjnych. Mężczyźni rozwijali się by ze sobą konkurować, a najsilniejszy zostawał przywódcą stada, przez co miał dostęp do większej ilości kobiet. Przejawiało się to prawem pierwszej nocy i haremami. Kobiety nie są lub nie były tak agresywne, co automatycznie odsuwało je od walki o władzę. Mimo to wciąż wywierały ważny wpływ na mężów, niejednokrotnie będąc faktycznymi władcami, mimo panowania mężczyzny. Tylko dzięki kobietom ludzkość się jeszcze nie wymordowała.”

/Cytat jednego z graczy Kronik Fallathanu/

A jak to się ma do Fallathanu? Gra „Kroniki Fallathanu” umożliwia kreowanie najróżniejszych postaci o odmiennej nie tylko płci, ale i rasy. Bogata różnorodność państw jest niewątpliwym atutem tej gry (nie, nie uważam, że jest ich za dużo). Żeńskie postaci jak najbardziej mogą być charyzmatyczne, silne, wojownicze, pewne siebie, władcze, nie tracąc jednocześnie przy tym natury  kobiety – piękna, kusicielstwa, uroku, powabu, wdzięku… drapieżności i lubieżności. Wszystko zależy od proporcji. Jedne postaci będą mniej lub bardziej charyzmatyczne, ale mogą mieć inne zdolności, umiejętności. Tak naprawdę dyskusja, która płeć nadaje się na władcę była tylko impulsem do zastanowienia się – jednak wydaje mi się, że odpowiedź była oczywista – obydwie nadają się jednakowo. Dlaczego?

72e0ac3a885b78926065a979b6a46206

  • Bo to gra fantasy ^^
  • Każdy władca ma grono doradców. Jeśli się na czymś postać nie zna – zawsze ma kogoś przy sobie do pomocy.
  • Każdy władca zajmuje się trzema głównymi sektorami: obronność-walka/gospodarka-handel/kultura-nauka plus magia w krajach, gdzie jest ona dozwolona. Te aspekty nie omijają żadnego państwa – płeć nie ma tu znaczenia. Trzeba się tym po prostu zająć.
  • Zarówno mężczyzna jak i kobieta mogą mieć choleryczny charakter i nie wynika ten stan z „okresu”. To, że ktoś przeklina czy rzuci kielichem o ścianę nie oznacza, że jest kiepskim strategiem, wojownikiem czy magiem. Wszystko zależy od prowadzenia postaci – a nad tym jako gracze mamy kontrolę (przynajmniej powinna ona być). Po wybuchu emocji – przychodzi wyciszenie i refleksja i czas podejmowania decyzji.
  • Istnieje mnóstwo przykładów, gdzie zarówno kobiety, jak i mężczyźni świetnie potrafili zarządzać armią i kierować ją do boju. Płeć nie ma tu znaczenia (moim zdaniem).
  • Każda płeć ma swoje słabe i mocne strony. Wszystko zależy jakie to ma przełożenie w praktyce, co bardziej dominuje – wady i słabości, czy zalety i atuty.
  • Nie jest ważna płeć – liczy się wewnętrzna determinacja, chęć sprawowania władzy, najlepiej zdroworozsądkowej (marzenie dobra rzecz); bardziej się liczy nastawienie, zaangażowanie, zainteresowanie i czas, jaki się poświęca rządzeniu.
  • Różnice widać głównie w aspekcie agresji, ekspansji – mężczyźni „zdobywcy” siła, walka, krew, rzeź, nowe tereny, złoto, niewolnicy itp. Kobiety – umacnianie, stabilizacja, bogactwo, pozycja, obronność (oczywiście nie wszystkie niewiasty takie są, no ale większość).
  • Tyrania: ekstremalna forma władzy – dla jednostek patologicznych, zwyrodnialców, chorych umysłowo, zdemoralizowanych, nieludzkich… Oczywiście władza „po trupach do celu” nie popłaca. Wcześniej czy później obraca się to przeciwko tym, którzy taki sposób wybrali. Nie popieramy takiej władzy w świecie realnym, ale w świecie fantasy jak znalazł. Motyw walki Dobra ze Złem – nie jest oklepany. Jest wiecznie żywy i na czasie.
  • Najlepiej z wszystkich państw w moim odczuciu wypada Almanan, gdzie władzę na równi sprawuje PARA – kobieta i mężczyzna. Jedność. Siła i delikatność. Moc i stabilizacja. Wszystkie cechy męsko-żeńskie razem, w harmonii. Tu nie ma królowej-żony, I Damy… Jest w 100% równouprawnienie.
  • Kobiety bez żadnych kompleksów mogą równać się z mężczyznami – to kobieta jest „szyją, która steruje głową”.

Pozdrawiam Czytelników :)

PS. W razie pytań lub gdyby coś się nie zgadzało z wiki (choć powinno być okej, bo dawałam wierne cytaty) lub ktoś ma  temat do artykułu (nie, żeby mi brakowało weny, ale dobry pomysł nie jest zły :D) to zapraszam serdecznie na pocztę w grze. ID 300 :)

_______Pierwsze reakcje, komentarze_______

„Miałabyś sporo tematów z moim wykładowcą z administracji skarbowej – straszny feminista xD Cieszy mnie fakt że nie zjechałaś krasiów za szowinizm władzy ^^, który jest podyktowany tradycją i religią – siła i honor, walka to coś co kształtowało Careogród, a do tego wieczna opieka wielkiego ojca Moradina, tak nie inaczej ukształtowała patriarchistyczny obraz Królestwa i Krasnoludów. Przynajmniej ja tak to widzę. Taki mój komentarz do artykułu ;)
PS: Popieram myślenie, że płeć nie ma znaczenia – każdy ma szansę i tylko od tej osoby zależy, jak ją wykorzysta.
Kawał dobrej i ciężkiej roboty :]”

~~~

„W Wutanie masz pełne uprawnienie, kobieta jak i facet mają te same szanse na osiągniecie tych samych stanowisk. nie ma żadnych uprzedzeń co do płci. Na przestrzeni historii, kobiety mogły mieć ważne stanowiska i władze. Nie ma stanowisk tylko dla mężczyzn, ani praw dziedziczenia. Otrzyma ten, który zasługuje na to i się wykazał. Zaś co do rady Rrzech… ci goście są tam od wielu lat, wiec trudno po prostu przebić ich doświadczeniem. Tym bardziej iż to rasy długowieczne. Bo jest tam Harrasdren, Leonid i ork.”

Moja odpowiedź: Aktualnie w Radzie Trzech nie przebywa żadna kobieta. Nigdzie nie napisałam, że nie ma żadnych szans dostać się do niej, ale lekko nie będzie.

~~~

„Zapomniałaś wspomnieć, że Radę Magów tworzą dwie kobiety i piątka mężczyzn z czego dwójka pochodzi z Irimgardu, więc w Amarth teoretycznie (mag) każdy może zrobić karierę… ale tak to fajny tekst. ^^”

Moja odpowiedź: Faktycznie, umknęło mi. Co nie zmienia faktu, że jest więcej mężczyzn w Radzie Magów niż kobiet. I że będzie o co walczyć :) Dzięki za spostrzeżenie.

 

 

 

 

Ryzyko czy to jest to, co nas kręci?

by Astenna

ryzykoWitajcie kochani Czytelnicy po bardzo długiej przerwie. Wiem, że na początku powstania „Relacji Astenny” deklarowałam bardzo regularne wpisy, ale hmmm… dyplomatycznie ubiorę to w następujące słowa, że ostatnie miesiące… to nie był najlepsiejszy czas. Pamiętałam o blogu, ale nie chciałam nic tu pisać „z obowiązku” czy „przymusu”. Artykuły są o niebo lepsze, gdy pisane są nie tylko pod wpływem weny, ale i dobrego nastawienia. Więc z korzyścią dla wszystkich jest to, że minął u mnie czas „negatywny”, gdzie prym wiodła myśl o opuszczeniu KF… Jednak zostałam. Zbyt mocno wsiąknęłam w Kroniki. I powróciłam tu do Was :) W tym miejscu przepraszam wszystkich Czytelników, których zawiodłam brakiem terminowości wpisów. Część graczy zasypała mnie pocztą związaną z prowadzeniem tego bloga i cieszę się, że im zależy na lekturze w tym akurat miejscu… Zapewne trudno mi będzie pobić „rekord” popularności poprzedniego tematu, ale może kiedyś, znów cosik uda się fajnego naszkrobać. A co dziś biorę na tapetę? Ryzyko.

Ryzyko – jedno słowo – wiele interpretacji

Definicja ryzyka wedle Słownika Języka Polskiego brzmi: „1. niebezpieczeństwo, że coś zdarzy się w inny od oczekiwanego sposób; „dobrze skalkulowana niepewność” 2. działanie związane z niebezpieczeństwem; także podejmowanie takich działań; ryzykowanie”. I w teorii można rzec, że temat wyczerpany, wszystko jasne, zrozumiałe, po krzyku, wielkie mi halo. Jednak jak wygląda praktyka, jeśli chodzi o terminologię ryzyka i jego zastosowanie w grze „Kroniki Fallathanu”? Czy gracze są gotowi na „ryzyko” i konsekwencje? To będzie tematem właściwym dzisiejszych rozważań. Od czego zacznę? Od ostatniej ankiety, którą niedawno przeprowadziła administracja pośród graczy. Odzew był całkiem spory, a i odpowiedzi ciekawe. „Wolę brać udział w sesjach z ryzykiem” oraz „Wolę brać udział lub prowadzić sesje z ryzykiem” uzyskały największe poparcie pośród ankietowanych. I o ile bardzo łatwo jest zaznaczyć taką odpowiedź, to czy ma to przełożenie w bezpośredniej grze? Czy faktycznie gracze mają odwagę ryzykować zdrowiem i życiem swoich postaci? Spójrzmy prawdzie w oczy – będę jak zawsze brutalnie szczera – w moim odczuciu odpowiedź brzmi nie. Istnieje tylko niewielki procent graczy, którzy naprawdę, autentycznie bez najmniejszego żalu potrafią utracić postać i ani im powieka przy tym nie drgnie. Niestety, te grono graczy jest bardzo wąskie. Gdyby administracja skonstruowała pytanie np. „Czy zgodziłbyś się/zgodziłabyś poświęcić życie swojej postaci, by uratować postać innego gracza?” śmiem przypuszczać, że nie byłoby za wiele odpowiedzi pozytywnych. W swych rozważaniach posunę się ciut dalej. Zapytasz: na jakiej podstawie uważasz, że gracze Kronik nie są gotowi na najwyższy stopień ryzyka w codziennikach? Odpowiem: na podstawie obserwacji gry przez cztery ostatnie lata. Przez te cztery lata, wedle informacji, które posiadam na tę chwilę, nie zginęła żadna postać gracza w wyniku ciągu fabularno-przyczynowo-skutkowego, tak jak należy. Zawsze była na to odgórna zgoda gracza. Innymi słowy – miejsce, sposób, czas uśmiercenia postaci było zależne od woli gracza. Mówiąc mega ogólnie – ustawiane, czyli tak naprawdę nie można było w takich przypadkach mówić o jakimkolwiek ryzyku, dreszczyku emocji, zaciekawieniu jak się potoczy fabuła, jak wypadną rzuty, co się stanie… Odpowiesz: to nieprawda! Zobacz sobie ile postaci poległo w bitwie pod Mekasato. O czym ty mówisz? Odpowiem: podtrzymuję swoją hipotezę i odczucie w jednym. Nawet tu nie było ryzyka, takiego z prawdziwego zdarzenia fabularnego. Był zapowiadany reset, duża część graczy liczyła po prostu, że nie ma co się przejmować – i tak będzie stwarzanie postaci od nowa – nowe rozdanie statystyk, zrobię sobie lepszą postać itp. Część uśmierciła na wojnie swe postaci, bo już od dawna przymierzała się do zmiany postaci, bo ta poprzednia to taka sobie była albo się znudziła… A śmierć Seweryny? Ustawiona, bo taka była wola graczki. Zresztą, skoro mówimy o ryzyku – jak można je w grze i w fabule odczuwać, skoro nie było niczego, co by pobudziło szybciej krew w żyłach w sensie konsekwencji. Po śmierci postaci zostaje zachowany np. 100 lvl. Nie było mowy o konkretnej śmierci postaci i rozpoczęciu wszystkiego od nowa, gdzie naprawdę dokonuje się reset, zakłada nową postać. Rozumiem jednak powody dlaczego tak się działo i nadal dzieje.

Analiza ryzyka

1. Przywiązanie się emocjonalne do postaci – Wielu mówi, że jest inaczej, wypiera się tego, fakty są jednak niezaprzeczalne – zdecydowana większość graczy, szczególnie mający wysokolevelowe postaci jest blada z przerażenia na myśl, że jakaś okrutna śmierć mogłaby zabrać ich fikcyjne twory, nad którymi z taką pieczołowitością pracowali, dmuchali, chuchali, rozwijali… Trudno za to winić. Zrozumiałe to jest dla kogoś, kto podobnie gra w KF. Trzeba było wielu miesięcy by rozwijać postać i mechanicznie i fabularnie, zakładając, że zależy graczowi na sławie postaci i jej rozpoznawalności. I jak potem, gdy z takim trudem to osiągnęliśmy pożegnać się z postacią, ugraną fabułą, zaczynać od zera? Naprawdę to się w głowie nie mieści stracić postać. Z drugiej zaś strony fanatyczne, niezdrowe przywiązanie się do postaci jest sygnałem zbytniego uzależnienia od gier i życia wirtualnego – ale to temat na inną okazję.

2. Uczciwe rzuty?  – Prawda jest też taka, że gracze by prędzej pogodzili się ze śmiercią swoich „fabularnych istotek-pupili”, gdyby wierzyli w uczciwą fabułę, a konkretnie rzuty. Przez te wszystkie lata Mistrzowie Gry mogli w codziennikach robić rzuty do woli, nieskończoną ilość razy, aż do osiągnięcia takiego wyniku jaki by ich satysfakcjonował… Mogli… bo była taka możliwość. Pytanie brzmi czy tak postępowali? I tu dochodzimy do sedna. Nie sposób jest to ustalić i sprawdzić. Gracze musieli zaufać MG, ale w przypadku serii negatywnych ciągle rzutów narastały pytania, rozterki, wątpliwości, podejrzenia… Mając w głowie myśl, że rzuty można robić aż do skutku, było to na pewno dyskomfortowe dla gracza. „A co tym razem wyjdzie? Czy na pewno za pierwszym razem tak wyszło czy za dziesiątym? Ona mnie nie lubi – na pewno chciała by był negatywny” itp. Inaczej się bierze na klatę śmierć postaci, gdy ma się 100% pewności, że tak chciały kostki, tak wyszło ze statystyk i jest to niepodważalne, dokonane na uczciwej drodze. Wtedy gorycz utraty postaci jest łatwiejsza do przełknięcia i pogodzenia się z tym. Dobra wiadomość brzmi: taki czas kiedy gracz zyska 100% pewności i spokój ducha – nadejdzie. Trwają prace nad tą kwestią, za co możemy już teraz dziękować i wiernie kibicować. Dlatego ryzyko w sesjach było hmmm… dość marnej jakości, nie wzbudzające wysokiego poziomu adrenaliny – nie traciło się statystyk, nie było żadnych kar, nie zaczynało od zera… Mówiąc najprościej: nie było zakładu, igrania ze śmiercią, nie było stawki, nie było po co tak naprawdę „konkretnie” ryzykować. Pic foto montaż. Wierzę jednak, że to się odmieni.

3. Po co ryzykować? Nic z tego nie mam. – To kolejny powód, dla którego „ryzyko” w Fallathanie istniało tylko w teorii, a nie praktyce. Istnieje duże grono osób, dla których same Punkty Sławy są mało satysfakcjonujące. Z 4 lat obserwacji, rozmów z graczami wiem, że największy „szał pał”, istne szaleństwo, mega zapotrzebowanie jest na nagrody rzeczowe – głównie związane z magią. Dla artefaktów, podnoszących np. statystyki to niektórzy daliby swe postaci pociąć na plasterki… Nie no żartuję :) Jednak faktem jest, że dla takich cacuszków poszli by w ogień, rzeź, nawet w czeluście, gdzie szaleją demony – byle mieć coś namacalnego, materialnego, coś, co się widzi codziennie w ekwipunku. W przypadku pokazania „marchewki”, „przynęty” nazywanej nagrodą – adrenalina jest duża, parcie jest duże, starania są duże, regularność odpisów jest duża… wszystko jest duże, lepsze, wartościowsze. Tego brakowało i nadal brakuje. Regulamin przedmiotów specjalnych rozpisałam… został wdrożony, jednak dopóki nie zostanie sfinalizowany projekt magii to nie ma opcji przyznawania nagród, które akurat najbardziej motywują do podejmowanego ryzyka. Wierzę, ba! Jestem przekonana, że dożyjemy czasów, kiedy zacznie to prawidłowo funkcjonować.

4. Ryzyko ryzyku nierówne? – Fakt. Jest kolosalna różnica między ryzykiem… a ryzykiem. Wszystko zależy od fabularnego miejsca, czasu i okoliczności akcji w codzienniku. Przykład: widmo utraty życia istnieje wszędzie (nawet w latrynie, gdy będzie się miało pecha natrafić na Łajniarza), ale są inne okoliczności, gdy np. postać walczy z przeciwnikiem na polu bitwy, gdzie z każdej strony może nadejść nieoczekiwany cios… inna okoliczność jest, gdy szlachcic ląduje w alkowie z kobietą, która okazuje się być szpiegiem i chce wyciągnąć na wszelkie sposoby informacje. Zarówno w jednym jak i drugim przypadku czujność/spostrzegawczość jest kluczowa. Wydaje się na pierwszy rzut oka, że postać na polu bitwy ma o wiele bardziej hmm… przepraszam za określenie – przerąbane. Z drugiej strony może być też całkiem na odwrót: scena w alkowie może być znacznie groźniejsza, jeśli przyjąć, że postać (na podstawie rzutu na wytrzymałość) w końcu nie wytrzyma i zaśnie bo a) normalnie sen zmorzył b) organizm nie odparł się miksturze usypiającej/truciźnie. Wtedy szpieg/zabójca ma bardzo ułatwione zadanie przeszukania/pozbycia się szlachcica. Śmierć na wyciągnięcie ręki, chyba że zajdą inne okoliczności wprowadzone do rozgrywki przez MG – np. pojawienie się NPC, który przeszkodzi skrytobójcy, spłoszy go itp. Tak samo na polu bitwy może pojawić się wsparcie… no ale odbiegam od tematu.

Śmierć, a co potem?

Na forum zewnętrznym „Kronik Fallathanu”, obecnie pełniące już rolę archiwum – wielokrotnie był poruszany temat ryzyka i śmierci postaci. Pojawił się tam też pomysł utworzenia w grze miejsca, dla wszystkich poległych postaci nekropolii, gdzie byłyby uhonorowane.

W grze należałoby zrobić jedną „nekropolię” dla profili zmarłych i archiwalnych postaci. Widzę to jako galerię imion z avatarami w momencie śmierci postaci. Po kliknięciu na avatar wyświetlałyby się jakieś staty postaci, osiągnięcia, PSy czy inne jakieś tam, a po kliknięciu na imię wyświetlałaby się rozwijana lista z tytułami zakładek, oznaczonych przez gracza jako te do przeniesienia.

I tak jak mamy w grze spis organizacji tak mogłoby być miejsce w grze, gdzie byłaby lista postaci, które zginęły/umarły w Fabule Głównej. Galeria imion z krótkim wpisem o przyczynie śmierci, data pochówku itp. Dlaczego o tym wspominam? Przypuszczam, że taka forma upamiętnienia postaci nie tyle wzruszyłaby gracza, co napawałaby dumą, że choć cząstka jego postaci nie pójdzie w zapomnienie. Powiesz: zostały zwiększone Punkty Sławy do 16 za sesje o najwyższym ryzyku… Odpowiem: I co z tego, skoro po śmierci postaci ślad po niej ginie. PS się traci, pozostaje po takiej postaci, gdy musisz zmienić avek, imię i profil… pustka. Nic. Zero. A tak… miałaby ona swój zapis w grze, a to na pewno wiele by znaczyło dla osób, które utraciły postać. Taki cmentarz miałby też znaczenie informacyjne – gracz, który by zobaczył listę postaci poległych, wiedziałby, że w grze naprawdę są codzienniki, gdzie ryzyko jest ryzykiem, a nie pustą gadaniną… „łe… ryzyko, a i tak postać mi przeżyje…” – mam nadzieję, że te słowo nabierze inne, właściwe znaczenie. Póki co ryzyko w Fallathanie jest zminimalizowane maksymalnie. Gracze nie są ani przyzwyczajeni do rozstania ze swoją postacią, gdy przychodzi co do czego… ani o grę, gdzie jest wysoka stawka. Oby deklaracje złożone w ankiecie miały w przyszłości swe przełożenie, a ja bym mogła powiedzieć, że ryzyko jest w końcu takie, że… nie można się aż doczekać kolejnego postu, kolejnej narracji… finału i czy zdarzy się coś zupełnie nieoczekiwanego…

 

Gdyby kogoś niezmiernie ciekawiło moje podejście do utraty głównej, najważniejszej, najlepsiejszej postaci to powiem wprost: jestem gotowa od kilku lat na ukatrupienie Astenny. Zawsze bowiem powinno się mieć w zanadrzu plan awaryjny B :D ^^

☸ڿڰۣ- Do zobaczenia w następnym odcinku „Relacje Astenny”. Będą ukazywać się raz na tydzień. ☸ڿڰۣ-

 

 

 

 

Miłość polityczna

by Astenna

jon-paul-studios-1Witajcie kochani już w nowym 2016 roku! Oby Wam wszystkim się dobrze wiodło, nie brakowało weny, sił i zdrowia do pisania, a także pogody ducha i życzliwości wobec współgraczy! W teorii miałam rozpocząć nową serię wpisów podsumowaniem ubiegłego roku, czyli co się działo w fabule i w grze KF, ale wymaga to dogłębnej analizy i zebrania danych, co mi trochę czasu zajmie. Dlatego dziś poruszam inny temat, mam nadzieję, nie mniej interesujący. Na pewno jest na topie w KF, bo tablica ogłoszeń dosłownie urywa się pod ich ciężarem. Miłość… ponoć niejedno ma imię… a na pewno oblicze. Dziś skoncentrujemy wzrok i uwagę na aranżowane małżeństwa i w ogóle partnerstwo w Fallathanie.

Miłość

Nie będę tu pisać traktatu o miłości, ponieważ jest to temat rzeka, a poza tym nie da się zapodać jej definicji. Miłość jest tak szerokim pojęciem, tak różnorodnym, o tylu znaczeniach, w tylu postaciach, że nie da się tego tematu wyczerpać, ani nawet ująć w jakieś konkretne ramy. Poeci, muzycy, pisarze, reżyserzy próbują na wiele sposobów przedstawiać miłość łączącą ludzi w określonych warunkach, miejscu, epoce, ale każdy wie, że jest to sprawa indywidualna. Nie ma takiego zasobu słów, które ujęłyby i zobrazowały te pojęcie. Mogłabym w tym miejscu próbować pisać o drżeniu serca, myślach kierowanym ku ukochanej osobie, niewysłowionej tęsknocie, pożądaniu, efekcie „motyli w brzuchu”, braku apetytu i snu, o całej chemii, feromonach, fascynacji, podnieceniu… ale to wszystko lub część tych „objawów” zapewne przeżyło choć raz w życiu każde z Was. Do czego zmierzam?

Miłość w KF

Cieszy fakt, że w natłoku wojennych zawieruch, zawieranych sojuszy, paktów i układów, pośród uroku licznych podróży, wydarzeń kulturalnych, obfitości festiwali, świąt i pojedynków postaci mają czas na miłość. Problem w tym, że nie jest to taka łatwa sprawa, jakby się wydawało. A nawet jeszcze bardziej trudniejsza niż miłość w świecie rzeczywistym… Powiesz: w czym problem? Odpowiem: sprawa jest skomplikowana, pozwól, że przedstawię ją w punktach i wyjaśnieniach. Odpowiesz: no dobrze, czekam zatem na to, co tam wymyśliłaś. Powiem: raczej co zaobserwowałam.

  1. Moda na miłość – trend nieustająco popularny. Był, jest i będzie na topie. Prawie każda postać wcześniej czy później uwikłana jest albo w zawirowania duchowo-miłosne albo typowo związane z pożądaniem. Postaci nie wzbraniają się przed uczuciami – gracze dość obrazowo potrafią rozpisać wszystko, od kurtuazyjnego pocałunku w dłoń szlachcianki, skończywszy na naturalistycznym opisie miłości cielesnej. Miłość odmieniana i opisywana jest na wszystkie możliwe sposoby – zaloty, flirt, uwodzenie (mamy nawet taką umiejętność – jest dość popularna), seks… i małżeństwa.
  2. Romantyzm kontra chuć – nie zapominajmy o różnicach w postrzeganiu miłości, bo to dość istotne. Dla większości kobiet (nie licząc „babochłopów”, konserwatywnych feministek i twardzielek, uważających miłość za coś zbędnego i fikcyjnego, a mężczyzn za niepotrzebny podgatunek) miłość jest związana z uczuciowością, partnerstwem, troską, bliskością, czułością, intymnością i romantyzmem. Takie są fakty. Mężczyźni zaś większą wagę przywiązują do tego, aby sprawdzić się jako mężczyzna, nie tylko w seksie, ale żeby swej partnerce czymś zaimponować, nie pozwolić „rywalowi”, innemu „samcowi” odbić swojej partnerki. Mężczyzna musi być interesujący, ujmujący, intrygujący, a przede wszystkim inteligentny, zaradny i pracowity. Jak wiemy mężczyźni są wzrokowcami i nie ma co zaprzeczać. Natury się nie da wyprzeć ani oszukać. Dla mężczyzn ważna jest uroda partnerki, wygląd, jej wdzięk, powab, to „coś”, a na drugim planie jest dopiero osobowość, która jest o niebo cenniejsza, niż nawet najpiękniejszy wygląd, który i tak z wiekiem przemija (choć często się o tym zapomina). W KF jest to też widoczne – graczki chętnie by rozpisywały długofalowe, wieloodcinkowe sesje, gdzie flirtu by nie brakowało, natomiast gracze bardzo szybko chcą przechodzić swoimi postaciami do tzw. „konkretów”, traktują kobiece postaci niczym zdobycze, które trzeba uwieść – te różnice wpływają często na nieporozumienia fabularne i nie tylko.
  3. Erotyka – „Nie piszę erotyków” – to największe kłamstwo występujące w profilach graczy. Zdanie te jest totalną hipokryzją i aż mi się nóż w kapsie otwiera, jak to czytam w prawie każdej zakładce profilu postaci. Wierutna bzdura, która jest tylko szpanerską próbą bycia takim samym jak inni, bo „wszak inni to mają to ja także”, „ja nie rozpisuję ero, nigdy w życiu, a skądże!”. To fałszywa iluzja obronna, mająca pokazać stopień dojrzałości fabularnego gracza – całkowicie wyparcie się prawdy pod płaszczykiem modnego określenia „Nie rozpisuję ero…” – „… ale chętnie podejmę wątek, jeśli pojawi się w fabule”. Tak powinno to brzmieć. Przynajmniej to jest już szczere hasło. Na palcach jednej ręki można policzyć w KF graczy, którzy mają odwagę napisać w profilu w OT, informację szczerą, prostą i autentyczną w stylu – „Nie brzydzę się erotyki. Występuje ten motyw w codziennikach.” Jak czytam czasami te sztuczne, nienaturalne wypieranie się grywalności wątków erotycznych, to aż ręce opadają. Postaci potrafią jeść, walczyć, spać, jeździć konno, kuć broń, liczyć złoto, podziwiać cnych rycerzy, ale seks?! Współżycie?! – „Mnie to nie dotyczy!”, „Jestem zbulwersowana!”, „To obrzydliwe!”… Taa… realistycznie opisujemy pole bitwy i ekwipunek, analizujemy czy postać dobrze trzyma broń i nią włada, ale kompletnie jest oderwana od pożądania, obojętna na wdzięki, atrybuty kobiecości czy męskości, wszystkie postaci są takie zimne jak lód, nic nie czują, nie pożądają… Tia… Mam nadzieję, że ironia jest dobrze wyczuwalna. To jedna kwestia – nie róbmy z postaci świętych, żyjących w celibacie, bo to bajka, w którą nie wierzą już nawet przedszkolaki. Natomiast, co jest sprawą szalenie istotną – jest kolosalna różnica między erotyką przez duże „E” a erosem, tzw. „ero”, gdzie jest to opis tylko samego współżycia… obdartego całkowicie z ambitnej, na poziomie fabuły, gdzie postaci nawet dobrze się nie znają, nie ma żadnych powiązań itp. Dobra erotyka fabularna jest wtedy, gdy opis nie jest wulgarny, dosadny, przejaskrawiony (oj, panowie lubią sobie dodawać centymetry, a panie serwować nieskazitelne ciała o figurach modelek), nachalny, ze szczegółami anatomii człowieka (lub innej rasy). Erotyka to cała ta otoczka, która wpływa na bardzo pozytywną relację przy odgrywaniu/opisywaniu fabularnego połączenia miłosnego pary kochanków. To budowanie napięcia, dreszczyku emocji, to sztuka uwodzenia, przyciągania wzroku, uwagi, wzbudzania pożądania, to fantazjowanie, delektowanie się miłością, a przede wszystkim partnerem fabularnym… Mam nadzieję, że przestaniemy się wstydzić wątków erotycznych, erotyki, która występuje w fabule i jest częścią życia postaci. Dość hipokryzji. Miejmy odwagę przyznać się, że postać żyje pełnią fabularnego życia, łącznie z seksem.
  4. Małżeństwa z miłości – luksus, na który stać nielicznych w grze KF. Dlaczego? Ponieważ jest nikły odsetek graczy, którzy decydują się na fabularne małżeństwo. Może to dziwić, wszak jest tyle par w fabule, tyle miłości… ale nie powinno dziwić. Gracze nie chcą zawierać małżeństw ponieważ wiąże się to z wiernością, która jest tak trudna przecież… Jest tyle seksownych, urodziwych niewiast/mężczyzn, które trzeba uwieść, że na co mi żona/lub mąż. Po co się wiązać? Na co mi to? Hulaj dusza, piekła nie ma! Brutalna prawda – postaciom nie śpieszno do ożenku, bo nie można wtedy bezkarnie hasać sobie na prawo i lewo, z kwiatka na kwiatek. Z wiernością stoimy na bakier, bo nie każdy chce postać ustatkować i mieć miłość tylko z jedną postacią. Nie każdy jest na to fabularnie też gotowy swą postacią np. z racji wieku, wydarzeń życiowych itp. Ci, którzy mają postaci w małżeństwie mogą być szczęśliwcami – dokonali wręcz niemożliwego w fabule. Wszystkim fabularnym małżonkom, życzymy wiele szczęścia i wytrwałości w uczuciach! Ten punkt połączony jest z kolejnym, a mianowicie…
  5. „To tylko gra fantasy” kontra „Realia średniowieczne” – te dwa zdania stają się coraz popularniejsze i występują w użyciu coraz częściej i szczególnie wtedy, gdy jest to wygodne w danej sytuacji. Kobieta w spodniach w średniowieczu – zostałaby spalona na stosie, kobieta używająca magii – czarownica! Na stos! Na szczęście jest to tylko gra fantasy, gdzie wszystko jest możliwe! Kobieta może nosić gacie a nawet machać mieczem, nie tylko czarować. I nie zginie na stosie. Co ma to wspólnego z małżeństwami i miłością? A to, że niby obowiązuje w grze (przynajmniej w niektórych krajach np. Cesarstwie) system feudalny (za wiki KF). Oznacza to, że tak naprawdę nie powinno istnieć coś takiego jak „małżeństwo z miłości” (przynajmniej w klasie szlacheckiej). Oznacza to także, że panny-szlachcianki nie powinny szlajać się po karczmach, a już na pewno nie bez przyzwoitki, służki czy ochroniarza. Samodzielne podróżowanie szlachcianki? Niedopuszczalne. Kobieta szlachcianka sam na sam z mężczyzną? W średniowieczu – coś nie do pomyślenia. I tu przychodzi na pomoc słynny tekst „To tylko gra fantasy”… Mnie osobiście nie podoba się taki miks… ale trudno… każdy orze jak może. Wolałabym aby szlachta była bardziej szlachtą, jeśli ktoś już powołuje się na „realia średniowieczne”.
  6. Sedno tematu – małżeństwa aranżowane – to hit sezonu. Nowa moda, która nigdy jeszcze nie przybrała w KF tak bardzo na sile. Ogłoszenia pękają w szwach, rody prześcigają się w zachęcaniu graczy, aby to do nich przyjść ze swoimi postaciami, wdrożyć do rodu… Czytając te ogłoszenia można odnieść wrażenie, że to trend wywołany tym, że „grunt pali się pod nogami” i trzeba na gwałt coś wymyślić. Najwyraźniej sam admin gry nie przewidział, że swoją decyzją wykupu lokacji wywoła prawdziwe trzęsienie ziemi… na arenie obyczajowo-małżeńskiej! Nigdy wcześniej rody nie byłe tak chętnie otwarte na aranżowane małżeństwa, byle szybko, byle już! Liczy się każda sekunda. Są plusy i minusy tej zaistniałej sytuacji. Patrząc na dobre strony to na przykład, w końcu się przyda profesja „Swatka” –> http://gildwars.net/viewtopic.php?f=316&t=6068. Wypisz wymaluj, jak znalazł! Jakby obecnie już byłaby taka profesja w grze, to postać zbiłaby majątek! Swaci, szczególnie dobrzy mieli powodzenie pośród możnych. Zaaranżować małżeństwo to nie było byle co. To twarde negocjacje, handel wymienny, gdzie ustala się warunki niczym u sprzedaży owiec czy koni. Taka jest bolesna, przykra prawda. Kobiety były zmuszane do małżeństw, gdzie swoich wybranków czasami nawet na oczy nie widziały przez długie lata, albo byli to o wiele starsi mężczyźni. Jak która miała szczęście to natrafiała na względnie znośnego. Zadaniem kobiety było tylko jedno – dać potomka. Kobieta musiała być zdrowa i płodna… niczym kobyła. Tak… na tym polega ten brutalizm – całkowicie obdarci z uczuć, miłości, możliwości zakochania. Małżeństwo było transakcją, układem rodziców, głów rodów. A co się liczyło w tym wszystkim? Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o złoto, złoto i jeszcze raz złoto… Fakty: a) rodom brakuje ludzisków graczy (każdy chce mieć jak najwięcej, bo im więcej tym lepiej) b) małżeństwa dadzą szereg korzyści od powiększenia rodu, po majątkowe i polityczne c) sojusze rodowe dają korzyści gospodarcze, polityczne i militarne d) life is brutal – każdy chce teraz zwerbować graczy, byle mieć od kogo doić złoto… na wykup lokacji. Sęk w tym, że to na niewiele się zda… lokacje są tak drogie… że nie sądzę, by posagi coś w tym znacząco pomogły :) Pamiętajmy by w tej gonitwie za złotem nie zapomnieć o najważniejszym – graczu, postaci i fabule – bo tylko inwestycja we współgracza nawet zaczynającego od 1 poziomu jest najlepszym krokiem, który w przyszłości zaprocentuje. By zbierać plony, trzeba najpierw zasiać… Niech chciwość Was nie oślepi. I coś na koniec – jeśli to Was pocieszy mnie też brakuje na wykup wszystkiego, co planuję :) Ale skoro gra KF ma być jeszcze długie lata… to mnie się nigdzie nie śpieszy. Przynajmniej nie aż tak…
  7. Homofobia w KF – I na deser ciekawostka. Żadne prawo w danym państwie Fallathanu (jeśli się nie pomyliłam przy sprawdzaniu) nie zabrania zawierania małżeństw tej samej płci. Jest wzmianka o zachowaniu czystości rasy [np. nie mieszać Elfki z Krasnoludem :D – żarcik], ale to inna kwestia, niż ta poruszana w tym punkcie. Co to oznacza? Oznacza to, że w tym momencie działa określenie „To tylko gra fantasy”, a nie obowiązuje „Realia średniowiecza”, bo można się swobodnie hajtać z kim chcemy. Pytanie brzmi dlaczego jest tak mało par lesbijskich lub gejowskich w fabule? Prawo tego nie zabrania. Tępiona jest prostytucja, ale nie małżeństwa. Ciekawe prawda? Myślę, że przyczyna leży w głęboko zakorzenionej homofobii i tym, że od razu taki gracz miałby przerąbane, jakby oficjalnie jego męska postać w fabule głównej trzymałaby się za rączkę ze swoim mężem, ponieważ z automatu oznacza to „aha, jak ma postać geja, to na pewno w realu to też pedał, na bank”. Rozbijam ten stereotyp – są gracze zdolni zagrać po prostu wszystko, bo potrafią, mają taki kaprys i chcą rozwijać swój warsztat i dorobek fabularny. To samo dotyczy niewiast postaci, które się wzajemnie miłują. Im łatwiej ukryć się przed potępieniem, bo mogą udawać przyjaciółki (bliskie, serdeczne), ale to nie zmienia faktu, że gracze są skostniali w swej tolerancji. Nie, nie namawiam nikogo, aby kochał od razu gejów i lesbijki. Nie o to chodzi. Chodzi o zrozumienie, że „to tylko gra fantasy” umożliwia właśnie granie postacią to, co byśmy w życiu nie zrobili w realnym świecie. Gramy jak chcemy, z kim chcemy, kiedy chcemy… a to z kim postać sypia nie ma akurat najmniejszego znaczenia. Pamiętajmy o tym.
  8. Rozwody – nie ma róży bez kolców… albo dymu bez ognia. Tak i w miłości bywa czasami naprawdę źle, krucho… i w ogóle jest niewesoło. Byliśmy już świadkami kilku ślubów… ale ślad po małżonkach zaginął… brak aktywności w fabule, kasacje kont, koniec gry… rozstanie… rozwód. Obawiam się, że czeka to i moją postać, definitywnie, skoro gracz nie odpisuje na sesje, które tak ochoczo chciał… Ech… Trudno mi zrozumieć przyczyny fabularnych rozstań, zaprzestania gry, kiedy wszystko wskazywało na dobre ugrywanie. Jeśli się nie miesza reala z grą, odpisuje, czas jest… to naprawdę nie znam przyczyn rozwodów. Znudzenie? Stwierdzenie, że to była pomyłka? A może „zdobyłem com chciał, czas się stleniać”? Rozwody przewijają się w fabule regularnie i co gorsza… pamięta się chyba o nich bardziej niż o ślubach… Miejmy nadzieję, że będzie ich jak najmniej.

 

Jak przetrwać święta Bożego Narodzenia?

by Astenna
Jak przetrwać święta Bożego Narodzenia?

Witajcie kochani! Wybaczcie tę dłuższą nieobecność, ale zdrówko szwankowało, a czas przedświąteczny rządzi się także swoimi prawami. Mam nadzieję, że w nowym roku spotykać się będziemy częściej, tak jak to planowałam od początku prowadzenia bloga. W każdym razie musicie wiedzieć, że o Was pamiętam :)

Boże Narodzenie – dawniej i teraz

Może nie jest to temat typowo związany z grą „Kroniki Fallathanu”, ale na pewno święta obchodzone w „realu” mają bezpośrednie przełożenie na graczy, bez których gra nie miałaby racji bytu. Święta Bożego Narodzenia w rankingu ulubionych świąt zajmują bardzo wysokie miejsce. Dla rodzinnych i gościnnych Polaków są one bardzo ważne. Jak to wyglądało kiedyś, w latach 80-tych? Pamiętam sztuczne choinki, które były takiej produkcji, składające się z poszczególnych części, gałązek, które trzeba było złożyć. Były bardzo skromne i nie oszukujmy się – ubogie. O wiele przyjemniejszym wspomnieniem jest żywa choinka, świeżo ścięta, pachnąca lasem. To od tego momentu w domu czuło się niezwykłość miesiąca grudnia i zbliżających się świąt. Pamiętam również spadające igliwia, które trzeba było zamiatać, po tym jak się skończyło ubierać drzewko świąteczne. Co do ozdób – ręcznie robiło się zawieszki do bombek, z nici lub sznurków, nie tak jak teraz, które są już gotowe, nic tylko wieszać. Same bombki – kiedyś były to przede wszystkim szklane, przepiękne arcydzieła, przekazywane z pokolenia na pokolenie, a teraz jesteśmy zalewani plastikowym badziewiem. Wygodą jest niewątpliwie to, że obecnie można znaleźć bombki we wszystkich możliwych kolorach. Jest także niesamowita różnorodność ich form, kształtów i przede wszystkim wielkości. Przenosząc się jednak do przeszłości, wtedy naprawdę ubieranie choinki było wydarzeniem w życiu domowników. Własnoręcznie z kolorowego papieru robiłam łańcuchy i inne ozdoby. Królowała też bibuła i brokat. Często dodawało się cukierki albo inne słodkości, na które tęsknie się spoglądało. Prawdziwym luksusem były działające lampki. Wiem, że kilka razy mieliśmy także świeczki na choince, ale tylko kilka i umiejscowione tak, by nam nie poszła z dymem i choinka i mieszkanie :) Trzeba było uważać. Czego nie było w tamtych czasach, a co obecnie jest wszędobylskie – komercja. Najgorsze jest to, że nie mamy na nią żadnego wpływu. Musiałby powstać całkowity bunt wobec handlarzy, aby coś się zmieniło, jednak nigdy to nie nastąpi. Zbyt wiele osób dało się porwać tej świątecznej komercyjnej modzie. Działa tu psychologia reklamy i tłumu, presja, że nie możemy być gorsi, biedniejsi, „zastaw się postaw się” i po prostu czasy, w których żyjemy. Kiedyś nie było listopadowego szaleństwa w sklepach, szumnie brzmiących wyprzedaży (naprawdę trzeba się orientować wcześniej w cenach produktów, by widzieć, czy jest rzeczywiście obniżka czy tylko nas robią w bambuko napisem „wyprzedaż”). Nie było na każdym kroku stad „mikołajów”, tylko jeden, przy kościelnej salce na katechezy, gdzie przebrany mężczyzna naprawdę wyglądał niczym prawdziwy Mikołaj. Do dziś mam zdjęcie z tego wręczania prezentów. Miałam dwa kucyki i średnią minę. Może się obawiałam jednak tej białej, długiej brody? :) Najśmieszniejsze jest to, że na tym zdjęciu byłam z dziewczynką, z którą uczęszczałam do szkoły podstawowej, a która obecnie mieszka ode mnie rzut beretem, w Londynie. Do dziś utrzymujemy kontakt. Mam wrażenie, że dawniej naprawdę liczył się w tym wszystkim po prostu człowiek, przyjaźń, rodzina. Wartości, które dziś uległy spłyceniu, obojętności… Trudno mi to ująć w słowa, ale mam wrażenie, że teraz nie czuje się tej magii świąt. Dawniej, w świecie, gdzie polityka pieniądza nie była tak bardzo nachalna, brutalna, widoczna (nie przeczę, że dawniej pieniądze się nie liczyły i rzeczy materialne, ale było to wszystko tak jakoś inaczej…) świętami się żyło, celebrowało, delektowało się, cieszyło! Człowiek cieszył się z takich drobiazgów, na które dziś nie zwraca się już uwagi. Wszystko było bardziej prawdziwe, smakowitsze, zapadające w pamięć. Pierogi, zapach mielonego przez maszynkę maku, aromat prawdziwego suszu (uwielbiam!), barszczyk nie z torebki, jeden zachowany w całości migdał, a kto go wyłowił z makówek (mak, mleko, bakalie, bułka i cukier = ubóstwiam!) ten miał mieć szczęście przez cały najbliższy rok. Zapach sianka, który długo się utrzymywał… Wyglądanie pierwszej gwiazdki, TEJ gwiazdki, choć będąc dzieckiem nie miało się pojęcia tak naprawdę o jaką gwiazdę chodzi, byle patrzeć w niebo. A karp w wannie? Czy ktoś jeszcze godzinami obserwuje jak karp pływa i otwiera ten swój pyszczek? Głaszcze po śliskiej skórze i nie wyobraża sobie tego, że to „coś” pływające będzie wkrótce jadł. Moja babcia była prawdziwą killerką przy pozbawianiu życia karpia. Czyniła to szybko i z zabójczą wprost precyzją, aby się ryba nie męczyła. Tak, pamiętam to, bo kiedyś nie wytrzymałam i podejrzałam te zbrodnicze momenty. Żal mi było tych ryb, a potem raczej kiepsko smakowały. Aktualnie nie jadam karpia, to jedyne moje „odejście” od tradycji. Zawsze musiało być 12 potraw plus opłatek. Choćby ilość jedzenia miałaby być symboliczna, to musiało się wszystko zgadzać. A zapach pomarańczy? To pewnie dlatego stał się moim ulubionym pośród aromatów. Wszystko co ma nutę tego zapachu przywodzi dobre wspomnienia. Głowa rodu, czyli mój dziadek odprawiał modlitwę, przy stole, przy którym siedzieliśmy wszyscy. Składanie życzeń często było wzruszające. Po wieczerzy (bez zapalonego telewizora w tle) wszyscy śpiewaliśmy kolędy. Nikt się nie wstydził, czy przejmował fałszowaniem. Liczyło się to, że byliśmy razem. A potem otwieranie prezentów. To były też czasy, kiedy śnieg otulał wszystko dookoła grubą, zauważalną warstwą, która nie roztapiała się chwilę później. Zima była taka jaką być powinna. Śnieżna i mroźna. A szopki bożonarodzeniowe? A pasterka? Wspaniale się to wspomina. Dla takich świąt naprawdę czekało się cały rok z wielkim wytęsknieniem.

Obecnie nadal pamięta się o sianku, opłatkach, nie ma problemów z karpiami, choć większość kupuje już gotowe płaty rybne, by nie pozbawiać łba i wnętrzności samemu narażając dzieci na krwawe widoki. Często wiele osób nie potrafi po prostu gotować, albo się nie chce, albo nie ma się sił i ochoty. Wszystko można już dziś kupić. Wystarczy mieć pieniądze i iść na zakupy. Pierogi, uszka, pomarańcze jakże dostępne… Czy obecne święta Bożego Narodzenia są złe? Tego bym nie powiedziała. Po prostu straciły wiele na swym uroku i wyjątkowości. To, że w sklepach świąteczne akcenty są już w listopadzie zniechęca. Nim nastanie 24 grudzień człowiek jest już tym zmęczony, oglądaniem, słuchaniem wszędzie piosenek związanych ze świętami. Można raczej stwierdzić, że teraz święta nie trwają parę dni, tylko dwa miesiące. Wszędzie jesteśmy bombardowani mnogością mikołajów, setką tysięcy światełek… a jak pamiętamy, kiedyś obchodzono święta bez tego, ulice były skromnie dekorowane i ludzie żyli (nie mówiąc o oszczędności energii). W USA dekorowanie domów lampkami przybiera rozmiary absurdów. Trzy miesiące dekorować dom, byle zaszpanować, że się ma światełka (nie mówię o tu już o kosztach takiego przedsięwzięcia). Owszem, jest to bardzo efektowne, miłe dla oka, ale pytanie brzmi czy jest to niezbędne człowiekowi? Więcej w tym widzę pozerstwa, chwalenia się przed sąsiadami niż szczerych intencji. Nie wystarczają już światełka na choince? Przecież to ona jest symbolem świąt, a nie cały budynek. W czasie wigilii nie jesteśmy na zewnątrz, tylko w środku domu… Liczy się wnętrze nie tylko naszego domostwa, ale i ducha, które w dzisiejszych czasach jest niestety mocno „zmaterializowane” w sensie pieniężnym. Wydawałoby się, że obecnie mamy wszystko: piękne choinki, dekoracje, muzykę, bezproblemowe zakupy żywności, a mimo to, dlaczego tęsknimy za tamtymi świętami? Bo jesteśmy zmęczeni komercjalizacją. Mówi się o tym coraz więcej, zauważa problem, ale na tym się kończy. Praw rynku nie zmienimy ani gospodarki, ale możemy zmienić nasze podejście do świąt, by naprawdę były wyjątkowymi, pełnymi ciepła, dobrej atmosfery. Nie ulegajmy szaleństwu, zachowujmy zdrowy rozsądek, dystans do tego wszystkiego. Porządki nie róbmy na ostatnią chwilę, a w ratach, na spokojnie. Tu nie chodzi o to by się zaharować na śmierć. Nikt nam nie będzie sprawdzał czystości podłóg, czy wypucowane i czy wszędzie kurze starte. Święta to dom, w którym mamy czuć się dobrze i jeśli ktoś nie chce to niech nie sprząta na wysoki połysk, wystarczy, że ogarnie na tyle, by było przytulnie. Dlaczego nie włączyć sobie kolędy przy ubieraniu choinki by pomóc sobie przy „powrocie do przeszłości”? Wysyłanie kartek świątecznych – czy ktoś jeszcze o tym pamięta? W dobie maili i smsów czy ktoś jeszcze wysyła kartki? Mam nadzieję, że tak i że poczta ma jednak co robić. Nie wysyłajmy kartek na ostatnią chwilę, dajmy szansę im dojść na czas do naszych najbliższych czy dobrych znajomych, o których pamiętamy. Prezenty – czy naprawdę muszą to być drogie upominki, gadżety, drogie kosmetyki, czy biżuteria? Mam nadzieję, że potrafimy się cieszyć z każdego prezentu (no dobra, przy trzecim z kolei sweterku czy piątej parze kapci szlag by mnie trafił). Dobrym prezentem jest książka (polecam każdemu, przynajmniej odpocznie się od netu). Płyta z muzyką czy filmem (przy okazji wspierajmy artystów, pisarzy itp.). A może coś własnoręcznie zrobionego? Otrzymałam kiedyś tekturową szkatułkę, pomalowaną farbami z dedykacją w środku. Pamięta się takie rzeczy, bo są oryginalne i robione od serca. Czy potrafimy w dniu wigilii zatrzymać się i spojrzeć przez okno w niebo, pomyśleć życzenie czy po prostu powspominać jak to było, gdy się było dzieckiem? Czy jesteśmy już aż tacy „dorośli”, że takie zachowanie jest „śmieszne”? Dla mnie nie. Pamiętam, że życie ma się tylko jedno, a ja nie chcę z roku na rok mówić, że święta są nudne, oklepane, komercyjne. Staram się sama z siebie, by święta były za każdym razem takie, by nie mówić o nich źle czy ze znudzeniem. Życzę Wam drodzy Czytelnicy abyście zachowali równowagę wewnętrzną w tym okresie „przedbożonarodzeniowym”. Nie negujcie tego wszystkiego, co obecnie jest oferowane, ale nie popadajcie w szaleństwo zakupoholizmu czy bezmyślności. Odnajdźcie w sobie własny sposób na przetrwanie świąt, ale nie mam na myśli tutaj ucieczki od świąt – zamykania się w pokoju i że się ma na to wszystko „wywalone”. Nie, szkoda tak podchodzić do kwestii świąt. Pomagajmy w domu, bądźmy z rodziną, pogódźmy się, jeśli się z kimś pokłóciliśmy, dajmy sobie szansę na dobre święta. Jeśli ktoś jest chory lub ma złamane serce po rozstaniu… bo wiadomo, różne są życiowe sytuacje, które psują pozytywny odbiór świąt… cóż mogę doradzić… otaczajcie się wartościowymi ludźmi, rodzina, przyjaciele, na których można polegać, zajmijcie się hobby, tym, co sprawia Wam radość. Nie poddajcie się, jeśli zdarzą się trudne momenty czy próby, przez które trzeba przejść. Niech świąteczny czas i zbliżający się koniec roku będzie tym czasem, kiedy poprawimy swoje życie i podejście do świąt. One mogą być naprawdę dobre, tylko my musimy się nauczyć patrzeć na nie oczami, jak to robiliśmy za czasów dzieciństwa… Nie zatraćmy tego w sobie.

Boże Narodzenie w innych krajach

Niemcy

Niemieckie dzieci zaczynają przygotowania do Bożego Narodzenia z początkiem grudnia. W niektórych domach wykonuje się bardzo oryginalne kalendarze z girlandami i malutkimi paczuszkami. W każdą niedzielę adwentu na wieńcu zapalana jest jedna świeczka. W dniu św. Barbary do wazonu wkłada się forsycje, które zakwitną na święta. W mikołajki dzieci zostwiają buty przed drzwiami swoich pokojów. Podaje się w wigilię pieczoną gęś, czerwoną kapustę i ziemniaki.

Anglia

Na początku grudnia wysyła się kartki do przyjaciół i rodziny (ten zwyczaj jest też w szkołach czy miejscach pracy, gdzie wręcza się je osobiście). Otrzymane kartki przyozdabiają ściany. Zostają zdjęte na Trzech Króli. Kartki przykleja się do wstążek, a następnie wiesza na ścianie. Najważniejsze kolory w dekoracjach to czerwony i zielony. Wiele dzieci pisze listy do świętego Mikołaja. W przeddzień Bożego Narodzenia najmłodsi na ulicach śpiewają kolędy. W zamian dostają cukierki i drobne upominki. Każde dziecko wiesza przy łóżku dużą skarpetę na prezenty, a dla świętego Mikołaja zostawia się ciasteczka i kieliszek porto pod choinką. Świąteczna kolacja nie może się odbyć bez indyka z kasztanami oraz słynnego puddingu. Jest tu moda na „walec z papieru”. Zawierający niespodziankę w środku robi „bum” przy otwarciu.

Dania

Też jest tu popularny wieniec adwentowy z czterema świecami, które zapala się kolejno w każdym tygodniu adwentu. Przed świętami przystraja się dom gałązkami świerku, aniołkami, skrzatami oraz słomianymi gwiazdami. Dzieci własnoręcznie robią wiele ozdób. Tradycyjna świąteczna kolacja rozpoczyna się około 18:00. Na deser podawany jest ryż na mleku, w którym ukryto cały migdał. Ten, kto go znajdzie otrzymuje prezent – marcepanową świnkę. Jest zwyczaj dekorowania choinki miniaturkami duńskiej flagi, świeczkami oraz biało-czerwonymi sercami. Ojciec zapala świeczki a potem rodzina chwyta się za ręce i śpiewają kolędy, poruszając się w koło choinki.

Norwegia

Wszyscy ozdabiają swoje domy. Świerkowy wieniec na drzwiach wejściowych oznacza, że przygotowania do świąt są w toku. Na podwórku stawiane są słomiany kozioł i snopki zboża. W oknach zawiesza się dekoracyjne gwiazdy. 24 grudnia na grobach zapala się świeczki. W całym domu ustawia się tulipany lub hiacynty. Popularne są tulipany w doniczkach, ponieważ w takiej postaci są trwalsze. Przygotowuje się gofry w kształcie serca. W miarę możliwości elementem świąt jest przejażdżka saniami. Tu również tańczy się wokół choinki śpiewając kolędy.

__

Informacje z książki pt. Boże Narodzenie, Emilie Beaumont. Wydawnictwo Olesiejuk.

Lokacje niejedną mają nazwę

by Astenna
Lokacje niejedną mają nazwę

Kochani Czytelnicy! Wybaczcie, że nie daję teraz codziennie artykułów. Czas przedświąteczny rządzi się swoimi prawami, dodatkowo pogoda bardzo negatywnie ostatnio na mnie wpływa i zdrówko też tak sobie. Bywało lepiej. Na zimę czuję wyraźny spadek formy. To pewnie przez brak słonecznej pogody. Mimo zdrowego jedzenia, zażywania witaminy D i picia soków coś lipnie się czuję. Dlatego dziś temat łatwy, lekki i przyjemny. Taka odskocznia od ostatnich, poważnych rozważań na temat wiary. Cóż tam dzisiaj wzięłam do obgadania? Lokacje. Tak moi mili, coś na topie, szczególnie teraz, gdy gracze ostro wzięli się za rozpisywanie lokacji związku z wprowadzeniem do gry opcji ich wykupu.

Lokacje

Cóż takiego jest ta lokacja? To nic innego jak określenie danego miejsca, który jest wycinkiem świata kreowanego przez graczy. W „Kronikach Fallathanu” ustalono, że mamy trzy typy lokacji:

  1. Rodowe – wchodzące w skład majątku danego rodu, który jest mechanicznie i fabularnie założony w grze.
  2. Organizacji – wchodzące w skład majątku danej organizacji, która jest mechanicznie i fabularnie założona w grze.
  3. Lokacje ogólnego przeznaczenia (zwane Ogólnodostępne) – czyli powszechne dla każdej postaci, ogólne, nie mieszczące się w dwóch wyżej wymienionych kategoriach.

Kalkulator wyceny

Podział na typy lokacji ma znaczenie, ponieważ jest ściśle powiązany z wykupywaniem mechanicznym lokacji i określaniem ceny za pomocą prostego w obsłudze narzędzia – kalkulatora: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bME9LlojaERdyspxn5eQV_yEE0KZzLVJZoqb2m9K54A/edit#gid=0 Wystarczy być zalogowanym na gmailu i gotowe. Klikamy na „Parametry lokacji” –> wyskakuje okienko z poszczególnym mieniem –> wpisujemy w interesujących nas miejscach liczby, a w tych, które nas nie dotyczą wszędzie dajemy zero –> zatwierdź –> mamy gotową wycenę.

Przykład:

Mamy postać samotnego chłopa, który mieszka w chacie. Posiada 4 pola, na których ma sad. Ma też wykupiony stragan, aby móc na nim sprzedawać owoce z sadu razem z jednym pracownikiem-pomocnikiem (NPC). Jak widzimy kalkulator obliczył, że koszt to 11 mln z drobnymi. Skład osobowy do wykupienia na naszym przykładzie: wliczamy postać gracza (nasz chłop – zaznaczona była cyfra 1 przy populacji w wierszu „Chata”) oraz jeden NPC (zaznaczona cyfra 1 przy populacji w wierszu „Stragan”)

Rozpiska kosztów lokacji – skopiuj komórki poniżej
1x Chata = 0,001867683721% * CLZ( 12  848 961  134) = 2 399  780
4x Pole = 0,004260603382% * CLZ( 12  848 961  134) = 5 474  433
1x Stragan +1 populacji = 0,002679922279% * CLZ( 12  848 961  134) = 3 443  422
Łączna cena = 0,008808209382%CLZ = 11 317 634

{„location_parameters”:[
{„paramname”:”populacja”, „paramvalue”:2},
{„paramname”:”obrona”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”produkcja materiałów”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”generowanie prestiżu”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”produkcja złota”, „paramvalue”:5},
{„paramname”:”luksus”, „paramvalue”:1},
{„paramname”:”skrytka”, „paramvalue”:1},
{„paramname”:”rzemieślnictwo”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”grawernia”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”koszty NPC”, „paramvalue”:4},
{„paramname”:”stragan”, „paramvalue”:2},
{„paramname”:”wiara”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”nauka”, „paramvalue”:0},
{„paramname”:”CLZ%”, „paramvalue”:0.0880821%},
{„paramname”:”cena w złocie”, „paramvalue”:11317634}]}

Taki pełny wpis wyceny wklejamy do punktu 6 schematu lokacji.

WAŻNE! Tę wycenę z kalkulatora wstawiamy dopiero po otrzymaniu na forum akceptu.

Schemat lokacji

A cóż to jest za ustrojstwo? Schemat lokacji teoretycznie istniał od zawsze, ale jak się przyjrzeć starej wiki to opisy różniły się między sobą diametralnie. Każdy gracz uwzględniał coś innego i w ten sposób zrobił się jeden wielki bur… bałagan. Dlatego z chwilą, gdy postanowiono wziąć się za uporządkowanie wiki jakieś trzy lata temu, admin gry ustanowił schemat lokacji, by była spójność tego, co się w opisie ma znaleźć, czyli:

Tytuł tematu: [Lokacja] Nazwa Lokacji

1. Położenie lokacji (Państwo, Księstwo, koordynaty na mapie jeśli leży poza miastem, można je zdobyć na mapie świata gry klikając na określony punkt)
2. Opis lokacji (wszelkich budynków/ruin, jakie mogą się na niej znajdować)
3. Historia lokacji (zawierać też powinna historię księstwa, hrabstwa, rodu, organizacji jeśli to lokacja danego typu)
4. Lista NPC, którzy ją zamieszkują (jeśli takowi są; zależne od możliwej populacji wynikającej z cennika)

Miano:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Specjalność:
Profesja:
Zajmowane stanowisko:
Historia postaci:

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać (wszelkie charakterystyczne)

Flora:

Fauna:

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … mvRi8/edit (ostateczna cena będzie wyliczana na dzień zaakceptowania lokacji, proszę też spojrzeć na punkt 6 tego regulaminu)
7. Typ lokacji (prywatne, rodowe, organizacji) – proszę podać kto będzie właścicielem (ID właściciela, nazwa rodu/organizacji).                                                                                                                                                                                 8. Autor – proszę podać ID autora/autorów opisu.

Odnośnie punktu 1. Położenie lokacji powinno się tam jeszcze uwzględnić Hrabstwa (Państwo –> Księstwo –> Hrabstwo) – ponieważ tę kwestię też w końcu uregulowano. Opis lokacji dotyczy głównie położenia geograficznego, klimatycznego, jak tam się można dostać do tej lokacji, co się tam znajduje, ogólne informacje. W historii dla przyzwoitości powinna znaleźć się choć jedna, dwie daty, tuż obok obszerniejszego opisu jaki ma swój początek lokacja, jak powstała, w jakich okolicznościach, kto, kiedy i dlaczego? Tak w ogólnym skrócie. Później są opisywani NPC. Następnie fauna i flora. Najlepiej po pięć przykładów z każdego. Dobrze radzę. Punkt 6 to miejsce na wklejenie wyceny z kalkulatora. Punkt 7 tutaj określamy typ lokacji. I na koniec podajemy autora lub autorów opisu lokacji. To tyle jeśli chodzi o omówienie schematu lokacji, który obowiązuje w „Kronikach Fallathanu”.

Droga od „marzenia” do szczęśliwego akceptu, czyli co trzeba zrobić?

  1. Mieć pomysł, koncept, a przede wszystkim być pewnym tego, co się chce rozpisać. Zastanowić się czy aby jest taka lokacja Tobie potrzebna? Czy będziesz z niej korzystał w fabule? Czy będzie z niej pożytek dla Fabuły Głównej? Czy chcesz się tym na pewno zająć? Czy masz czas na rozpisanie i poprawki? Jeśli na większość tych pytań odpowiesz „tak” to przechodzimy do następnego etapu.
  2. Forum „Kronik Fallathanu” – konieczna jest rejestracja, by samodzielnie założyć temat w odpowiednim dziale. To znaczy: http://www.gildwars.net/index.php –> Fabularny kącik –> Opisy fabularne –> Lokacje –> Projekty nowych lokacji (oraz do poprawy) –> Tu zakładasz swój temat np. [Lokacja] Karczma „Pod Hobbicim Wałkiem” (Cesarstwo) –> Opisujesz lokację zgodnie ze schematem.
  3. Co potem? Czekasz aż Skryba to sprawdzi. Ponieważ aktualnie jest tylko jedna osoba (fizycznie one, uno, man, solo, sztuk jeden) sprawdzająca opisy (co woła o pomstę do nieba i nie tylko – tak, mam odwagę to napisać, a co mi tam, raz się żyje) termin sprawdzania nie jest zadowalający, trzeba się uzbroić w bagaż cierpliwości. I złożyć paciorek, by ta sytuacja się poprawiła. A najlepiej całą litanię. Teraz jak jest dziki szał z lokacjami organizacji to przydałyby się dodatkowe pary rąk, nóg i przede wszystkim głów do sprawdzania. Zbliżają się Mikołajki to pomyślmy życzenie :) o więcej sprawdzających. Oczywiście piszę to z dniem 4.12. Sytuacja może się zmienić i za jakiś czas ten wątek artykułu będzie nieaktualny.
  4. Jak masz pierwsze sprawdzenie za sobą, przyjrzyj się uważnie poprawkom, jakie masz nanieść. Pamiętaj, Skryba to tylko gracz po drugiej stronie monitora, też człowiek i nie jest nieomylny. Co doradzam? Daję do sprawdzenia nim wrzucam lokację innym osobom, aby obiektywnie przeczytały i wychwyciły błędy nie tyle stylistyczne, co merytoryczne. Doradzam pisanie krótkich, rzeczowych zdań (długie, złożone nie są mile widziane). Polecam zapoznanie się z wiki, sprawdzenie dat, faktów z historii danego państwa, jeśli do niego nawiązujemy. Sprawdzać najpierw samemu. Najlepiej ze trzy razy. Bazować na danych z wiki KF, wieści oraz osi czasu gry. Ponieważ oś czasu gry nie jest kompletna odsyłam do projektów państw. Tak będzie bezpieczniej. Używać argumentów i logiki przy tłumaczeniu własnych racji, albo tłumaczyć na przykładach, bo nie zawsze to, co jest dla nas oczywiste, jest zrozumiałe dla czytającego. W przypadku totalnego nie dogadania się można poprosić admina by przyjrzał się tematowi. Nie pisać tej prośby na forum, lecz przez pocztę w grze/forum/gg itp. Trzeba pamiętać, że pójście do admina, jest wyjściem awaryjnym.
  5. Jak już wszystko w projekcie jest pięknie i ładnie, nie ma baboli i jest cud, miód i malina możesz się cieszyć akceptem lokacji.
  6. Ta lokacja po wykupieniu (wykup nie dotyczy lokacji Ogólnodostępnych) wyląduje na wiki KF, graczowi (autorowi opisu) przysługuje dodatkowo przyznanie Punktów Kronik Fallathanu (PKF) zgodnie z tym regulaminem.

Bogactwo lokacji

Lokacje mogą być rozmaite. Podam tutaj najczęściej rozpisywane do tej pory kategorie:

  1. lokacje miejskie np. miasta, grody, osady itp.
  2. pomniejsze lokacje miejskie np. domy, sklepy, pracownie, karczmy, zamtuzy, świątynie itp.
  3. lokacje typowo geograficzne np. Pola Nadziei, Dolina Szeptów, Srebrne Jezioro, Dziadowska Knieja itp.
  4. lokacje przygodowe np. ruiny, świątynie, wieże itp.
  5. lokacje rodowe np. posiadłości, stajnie, plantacje, kopalnie itp.
  6. lokacje organizacji np. siedziby, pracownie, magazyny itp.
  7. lokacje półświatka np. kryjówki, doki, areny walk, targowiska, karczmy, jaskinie itp.
  8. duże lokacje geograficzno-polityczne np. państwa, księstwa, hrabstwa itp.

Jaki jest najlepszy sposób na rozpisanie lokacji?

  1. Wyspać się. Tylko naprawdę „nocne Marki” mogą sobie pozwolić na takie warunki pracy. Tak, bo rozpisanie lokacji jest formą pracy – dokładniej uściślając – na rzecz gry. Wymaga czasu, wyobraźni i zdolności przelania wizji na klawiaturę, dobrania w słowa.
  2. Zjeść coś. Nie ma nic gorszego niż pisać z pustym żołądkiem. Mnie osobiście najlepiej się pisze w nocy, przy ulubionej muzyce, kiedy mam spokój. Doradzam, gdy się rozpisuje projekt lokacji nie być zalogowanym w grze, bo bez przerwy czerwona koperta czy powiadomienia w dzienniku będą rozpraszać i wybijać z rytmu. Jeśli ktoś ma podzielą uwagę i nie przeszkadza mu w tym czasie rozmowa z innymi osobami to nie ma sprawy. Ja osobiście wolę, by mi nie zawracano głowy, chyba że konsultuję coś w sprawie lokacji, dopytuję się czy sprawdzam dane fragmenty opisu.
  3. Przeznaczyć na to odpowiednią ilość czasu. Jeśli wiesz, że masz gdzieś iść, coś zrobić, to nie bierz się za rozpisywanie. Trzeba mieć spokój, by się po prostu zabrać do roboty.
  4. Ja osobiście zawsze zaczynam od mapy i obrazków. Dlaczego? Ponieważ mam już z głowy punkt 1 i wiem jak zacząć opis, czyli punkt 2. Ilustracje są dla mnie jedną wielką inspiracją – wystarczy, że spojrzę na obrazek i już wiem, gdzie to może być, do czego najbardziej pasuje, kto tam może mieszkać, kto zarządza, jakich NPC dopasować. Dla mnie grafiki są na wagę złota, bo tak naprawdę widząc dany obrazek mam już lokację w wersji podstawowej, czyli jako wizja, gdzie, co i jak ma być.
  5. Następnie uzupełniam punkt 7 – typ lokacji i 8 – autor – bo są to tylko formalności.
  6. Później zabieram się za florę i faunę czyli punkt 5. Bezcenną pomocą przy tym punkcie są te dwa poradniki: Fauna: Bestie – miejsce występowania Flora: Miejsce występowania – flora fallathańska
  7. Rozpiska NPC jest równie prosta. Najwięcej czasu zajmuje szukanie mi imion NPC po różnego rodzaju  generatorach nicków. Zastanawiam się w ten sposób, jakie postaci są przydatne w danej lokacji, kogo by chętnie postać spotkała, zawsze staram się dawać przedstawicieli różnych ras, co by było urozmaicenie.
  8. Na sam koniec zostawiam historię, bo to tak naprawdę najtrudniejszy punkt schematu. Wymyślam daty, sprawdzam powiązania z projektu danego państwa, wieści, by się wszystko zgadzało. Co ważne – trzeba liczyć także wiek postaci, by nie było wpadek typu, że podajemy daty, a są tak odległe, że człowiek nie miałby szans tego dożyć. Pamiętam zawsze, że maksymalny dopuszczalny wiek rasy Człowiek w KF to 120 lat. Do lokacji miejskich jest o tyle łatwiej wymyślić historię, że jest ona po części powiązana z historią miasta lub danego regionu. Fundamentalnym punktem odniesienia wykorzystywanym w historiach lokacji jest wojna z Daakarami i Nacjaninami. Trwały one wystarczająco długo, że każdy może się jakoś „upchnąć” datowo i sytuacyjnie. Najtrudniej jest wymyślić pierwsze zdanie, a jak już się nam to uda, to później pójdzie już z górki.

W razie czego służę pomocą :) Punkt „doradztwa lokacyjnego” czynny w godzinach, gdy jestem zalogowana w grze :)

Zakończę przeróbką cytatu „Ten najszczęśliwszy z ludzi, któremu nic zapału do ksiąg nie ostudzi” Jana Kasprowicza

„Ten najszczęśliwszy z ludzi, kto mu nikt zapału do rozpisywania lokacji nie ostudzi.”

Czar świąt

by Astenna
Czar świąt

Witajcie kochani! Wracam po krótkiej przerwie weekendowej, w trakcie której rodzina jest najważniejsza – to znaczy cały czas jest ważna, ale w weekendy szczególnie :) Od kilku dni pada intensywny deszcz i wieje silny wiatr. Kiedy stanęłam przy oknie obserwując tę ulewę, szczerze współczułam nie tylko przechodniom, ale i mężczyznom, którzy zakładali na ulicy lampki świąteczne. I wszystko po to, by przez kilka tygodni było ładniej i przyjemniej dla oka. Święta tuż tuż, ledwo trzy tygodnie zostały do wielkiej laby. I tak oto mam kolejny temat do rozważań.

Święta w „Kronikach Fallathanu”

„A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż gracze KFu nie gęsi, iż swoje święta mają”.

Myślę, że Mikołaj Rej nie obraziłby się na to, że troszkę zmieniłam jego słynny cytat. Dzisiaj bowiem skupimy się na duchowej sferze, jaka także występuje w Fallathanie. Bogowie, wiara, kapłani, świątynie… Czy kiedykolwiek choć na chwilę zastanawialiście się nad tym, jak bardzo ten aspekt w fabule jest zaniedbywany? Odpowiesz: głupstwa pleciesz, na każdym kroku słyszę „Na Moradina!”, „Na wszystkich bogów!” itp. Odpowiem: i na tym kończy się ta aktywność. Ile było opisów świątyń? Ile graczy gra postaciami Kapłanów? Ile było sesji z wątkiem religijnym? No właśnie, tu jest pies pogrzebany. Nie wiedzieć czemu motyw wiary w fabule „Kronik Fallathanu” leży i kwiczy, bo inaczej nie można tego ująć. I dziwuję się wielce, ponieważ jest to fantastyczny temat. Odpowiesz: to dlatego, że nie ma jeszcze na wiki działu Bóstwa. A ja odpowiem: i co z tego? Każdy kto pamięta starą wiki kojarzy Moradina, Athiel, Masziela, Tilliona i wielu innych. Nie ma problemu na tym bazować dopóki nie uporządkuje się Panteonu bóstw w Fallathanie. Poza tym ci bogowie są ujęci w projektach państw, więc można jak najbardziej z tego korzystać. Do czego zmierzam – przez te prawie cztery lata jak obserwuję fabułę główną w grze, to na palcach jednej ręki można policzyć sesje, w których brali udział Kapłani, w tle miejsca akcji była świątynia, a osią główną codziennika święto zaczerpnięte z projektu państwa. Wiem na pewno, że dwa lata temu z projektu państwa Cesarstwo wykorzystano święto Urodziny Cesarza, a w obecnym Pojedynek Bogów. Moje pytanie, jakie dzisiaj stawiam: a co się dzieje z resztą państw? Gdzie święto-obchody założenia Homany lub wyzwolenia Solinde? Czemu Krasnoludy nie obchodzą Święta Trzech Nocy –

W czasie, gdy kończy się rok wierni zbierają się w świątyniach i kaplicach paląc na specjalnych stosach kartki ze swoimi prośbami skierowanymi do Moradina.

A co ze Świętem Prawych Braci?

Ustanowione przez Najwyższą Radę święto odbywające się z okazji Wielkiej Czystki, czyli wygnania rodzaju elfiego z Królestwa Careogrodu. W trakcie świętowania Krasnoludy piją na umór, popisują się sprawnością bojową/fizyczną i śpiewają pieśni ku czci bohaterów owego wydarzenia. W świątyniach odprawiane są uroczystości za pomyślność khazadów i całego Królestwa. W szeregach armii w tym dniu odbywają się nadania tytułów oficerskich. Istny krasnoludzki karnawał.

Mogłabym tak wymieniać bez końca. Reptilia, Romen-Dor, Almanan, Amarth, Twierdza… nie rozumiem dlaczego gracze zapominają o takiej skarbnicy pomysłów na ciekawe sesje, mając je tak naprawdę pod nosem? Powiesz: i co z tego, że wezmę taki pomysł na sesję, co to da? Odpowiem: przyniesie to wiele korzyści. Jakie? Już wyliczam. Na pierwszym miejscu jest promocja danego kraju, a po sesji FG zawsze jest wieść, co oznacza, że nie zaginie to w odmętach czasu i gry. Fabularnie taki kraj też zyskuje rozgłos, tym bardziej, jeśli na uroczystościach są osoby z innych sąsiadujących państw.  Takie wielkie święta roznoszą się szerokim echem. Druga korzyść: większa integracja rasy, bo jeśli potrzebujesz do sesji np. Khazadów to takowych trzeba znaleźć. Znajomi, wyszukiwarka, ranking – szukaj danej rasy – ślesz zaproszenia lub dajesz ogłoszenie o naborze do sesji i tylko czekać na odzew. Trzecia korzyść: dobra zabawa. Większość świąt ma charakter dziękczynny, gdzie prym wiedzie radość, tańce, pijaństwo, swawola. Można z tej okazji organizować różne festyny, turnieje, walki, spotkania. Naprawdę jest szerokie pole do popisu i to bez względu na profesje. Czwarta korzyść: wierzcie mi, że Ci, którzy wymyślali te święta do projektów państw będą bardzo zadowoleni i dumni, że na coś ich praca się przydała. Nie ma bowiem nic przyjemniejszego dla autorów różnych opisów, gdy ich praca jest wykorzystywana w grze, w fabule, a nie że tylko jest bo jest. I jest także piąta korzyść: możliwość zorganizowania mechanicznego eventu, powiązanego z danym świętem. Sądzę, że nie byłby to duży kłopot zrobić event, gdzie składane są dary, czy modli się w zamian za dodatkowe PA lub bonusy czasowe do statystyk. Jest więc jak widać szereg korzyści z czerpania pomysłów z wiki KF.

Co z tą wiarą?

Kiedyś była w grze możliwość wybrania danej wiary lub mieć postać ateistę. Aktualnie wybór wiary czeka na uporządkowanie Panteonu bóstw, natomiast co do bycia ateistą, to jeśli się nie mylę zostało to zniesione w grze. W sumie się z tym zgodzę – każdy w coś wierzy. Niektórzy wierzą w bogów, inni w Przeznaczenie, Los, Fatum, jeszcze inni wierzą w dane osoby lub własne umiejętności. Wiara dodaje sił i to jest akurat prawda. Może przynieść ulgę w chwilach trudnych, może dodać „skrzydeł”, gdy naprawdę chcemy coś osiągnąć. Jest na pewno niezbędna u magów, jeśli chcą czerpać moc za pomocą „Nici Wiary”. Niektórzy to nawet wierzą w cuda, a i one czasami się zdarzają. Mnie osobiście najbardziej podoba się wiara reprezentowana przez kapłanów Masziela. Czynem, dobrym przykładem i pracą niźli słowem (swoją drogą przydałaby się taka postawa dzisiejszym duchownym, bo mam wrażenie, że więcej gadają po próżnicy niż robią – w tym miejscu nie chcę urażać niczyich uczuć religijnych, fakty jednak mówią same za siebie – kiedyś duchowni mimo wszystko byli bliżej ludzi, więcej udzielali się społecznie, charytatywnie – teraz jest tego mniej…).  Wracając do bóstw w KF – „dopóki będą w nich wierzyć, póty będą trwać”. Taka jest filozofia wiary w bogów. Dopóki postaci będą w nich wierzyć, składać ofiary, nie braknie kapłanów ani świątyń, to będą istnieć bogowie i kulty z nimi związane. „Kroniki Fallathanu” mają tę fajną opcję, że istnieje w ramach organizacji założenie kultu, co także jest bardzo ciekawą opcją fabularną, do tej pory mało wykorzystaną. Liczę jednak, że to się zmieni w przyszłości.

Kapłani

Zastanawia mnie co sprawia, że tak mało jest popularna ta profesja pośród graczy? Grałam w życiu wystarczająco długo, by wiedzieć, że pomysłodawcy gier nie bagatelizują ani bogów, ani świątyń, ani kapłanów i możliwości jakie te elementy stanowią dla fabuły. Wszak bohaterowie mogą zostać tam uleczeni, kupić mikstury, dać datek w zamian za modlitwę, znaleźć schronienie lub zdobyć wiedzę. Wykonują misje na rzecz danego boga i świątyni. Jest tyle fascynujących motywów z tym związanych, które można samemu wymyślić aby zapodać w codzienniku. Jak zawsze ogranicza nas tylko wyobraźnia. Może pokutuje stereotyp, że kapłan to musi być stary dziadek z długą, białą brodą i kosturem w ręce oraz „sukience” aż po kostki. Guzik prawda. Kapłan może być młody, piękny i gładki, nawet powabny (no chyba, że dany kult stanowi inaczej i jego kryteria przyjmowania nowicjuszy). Innym stereotypem dość szeroko rozpowszechnionym jest, że do kapłaństwa w świecie fantasy to najlepiej nadają się żeńskie postaci. Powiedziałabym w tym miejscu inny wyraz rozpoczynający się też na „g” i kończący na „o”, ale obowiązuje mnie tu cenzura. Guzik prawda. To idealna profesja dla mężczyzn jak i kobiet. Bez wyjątku. A jeśli ktoś uważa, że ta profesja jest mało męska, to jest w bardzo dużym błędzie. A może gracze obawiają się, że jak ich postaci będą kapłanami to mogą już zapomnieć do końca życia postaci rzecz jasna o seksie. Jak dla mnie nie ma tu także większego problemu. Nie wszystkie kulty nastawione są na celibat. W świecie fantasy są reguły takie jak ustalą pomysłodawcy, czy twórcy bóstw, kultów itp. i nie wszędzie jest kryterium wstrzemięźliwości seksualnej, a nawet wręcz przeciwnie. Skądś znamy orgie… wszystko ku chwale i potędze bóstw. O ofiarach z dziewic nie wspomnę, ale co się mroczni kapłani naoglądali to ich. Kapłani z reguły cieszyli się dużym poważaniem społecznym, za wyjątkiem tych złych, mrocznych i niedobrych, więc to kolejny argument by nie bać się obrania fabularnej kapłańskiej drogi. Moim zdaniem na pewno jest oryginalna na tle setek rzemieślników, tysiąca magów i biliona wojowników.

Świątynie

Pewnie dlatego tak mnie fascynuje ten aspekt fabuły, bo od czasów podstawówki uwielbiam ponad wszystko starożytną Grecję, Rzym, Egipt, jak i kulturę celtycką oraz nordyjską. Mitologia to jest coś pięknego i życzę każdemu, by zaraził się tą pasją jej odkrywania. Szczególnie polecam lekturę Zygmunta Kubiaka, nie tylko powszechnie znanego Jana Parandowskiego. Znowu zbaczam z tematu. Świątynie to nie tylko wspaniałe budowle, lecz doskonałe miejsca akcji, gdzie bardzo wiele może się wydarzyć i nie mam tu na myśli odprawiania tylko ceremonii religijnych. Zabójstwo kapłana? Już jest temat. Zbezczeszczenie świątyni? Super motyw. Kradzież relikwii? Mamy niezły wątek. Tak jak mówiłam – ogranicza nas tylko wyobraźnia. Cała reszta jest do zrealizowania. Aktualnie pracuję nad państwem Selash, czyli krajem Daakarów, gdzie wiara, religia, kapłaństwo i świątynie wedle mego konceptu będą szalenie istotne, pierwszoplanowe. Chciałabym uniknąć tego błędu, który teraz występuje w fabule głównej w Cesarstwie, gdzie Cesarz choć jest zgodnie z projektem państwa BOGIEM, traktowany jest lekceważąco, z pogardą i w ogóle nie ma tego efektu, że jest bogiem, ani tym bardziej, że wiara w niego jest czymś normalnym i powszechnym, a tak właśnie powinno być. Pozwolę sobie zacytować fragmenty mojego postu dotyczące wiary w Cesarstwie, bo już jakiś czas temu ta kwestia mnie zastanowiła:

Córka Iteana wielokrotnie zastanawiała się nad tym, dlaczego tak wielu kwestionuje Cesarza jako boga? Przecież na terenie Cesarstwa powszechną religią jest właśnie kult władcy. I ta myśl jest zakorzeniona od setek, jeśli nie tysięcy lat. Cesarz jest ucieleśnieniem władcy panującego na ziemi, ale i jednocześnie bogiem. Jeśli ktoś urodził się na terytorium Cesarstwa, dorastał, żył to nie był przecież oderwany od życia religijnego, praktyk religijnych czy obchodzonych rokrocznie świąt. Kult władcy był rozpowszechniany od kołyski aż po grób, dotyczył i małych dzieci i starców, wszędzie na każdym kroku o tym mówiono, wpajano, umacniano w wierze. Pilnowano, by żadna inna religia nie wyparła kultu boskiego władcy. To, że Cesarz przyzwalał na działalność innych kapłanów niż cesarskich, było tylko jego dobrą wolą, wyrazem wspaniałomyślności. Jednak ostrożności nigdy za wiele, chcąc mieć absolutną pewność, że nikt na głos nie podważa boskiego majestatu władcy powołana Inkwizycja działała w ukryciu i czuwała nad procesem „cesarzonizacji” pośród ludu. Zdecydowana większość ludności Cesarstwa to niepiśmienni chłopi, prości ludzie, rzemieślnicy. I jak tu nie było większych problemów z rozpowszechnianiem kultu Cesarza, tak Inkwizycja bacznie przyglądała się przedstawicielom szlachty i arystokracji, klasie wyższej, wykształconej, gdzie myśl intelektualna mogła być bardzo niebezpieczna dla pozycji… Cesarza. Jedno było pewne, tak naprawdę każda istota potrzebuje „coś”, w co będzie wierzyć. Niektórzy nazywają tę siłę „bogiem”, inni „przeznaczeniem, losem”. Nieważne czy to jest bóg wojny albo patron medyków, nieistotna jest tak naprawdę nazwa – liczy się wiara. Niektórzy wierzą w „siłę pieniądza”, inni „w samych siebie” – ale zawsze jest to forma wiary. Co kraj to inne wierzenia, inna religia, czyli bez względu na państwo, krąg kulturowy zawsze istoty rozumne ciągnie do czegoś więcej niż życia materialnego. Duchowość – tym różnimy się od zwierząt i bestii. Mało kto jest autentycznym ateistą, bo odruchowo, instynktownie w chwili zagrożenia modlimy się, bądź przeklinamy bogów… Czyli jednak coś w tych „siłach wyższych” musi być. Pytanie fundamentalne brzmi – czy w obliczu takich prób, jak śmierć najbliższych nasza wiara zostanie niezachwiana, czy można dalej wierzyć w bogów, czy Przeznaczenie, którzy są tacy okrutni i tak boleśnie doświadczają zwykłych śmiertelników?
Mam nadzieję, że Wasze postaci będą krzewić wiarę w bogów, których wyznają, że coś ruszy się w fabule i mocniej zaakcentuje się obecność kapłanów. Liczę, że świątynie nie będą tylko szarym tłem, a miejscem wartkiej akcji, a święta państwowo-religijne w świecie „Kronik Fallathanu” czymś więcej niż nudnym, martwym dodatkiem w projektach.

Facebook

Get the Facebook Likebox Slider Pro for WordPress