Rody czyli podstawowa komórka fabularnego organizmu


VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 8.2/10 (5 ocen)

Ostatnio w Kronikach Fallathanu wprowadziłem funkcję rodów (Wow, jesteś geniuszem starrrry!). Opcja wręcz rewolucyjna... Tylko, że nie. Choć nie do końca nie. Fakty są takie, że rodzina w grach TGF była zawsze traktowana po macoszemu, być może były nieśmiałe próby wprowadzania jakichś ciekawszych rozwiązań rodowych ale to ciągle nic nie znaczące elementy, które w sumie nic nie zmieniają w naszej grze. W samym Vallheru najważniejszy był klan, organizacja niezwiązanych ze sobą postaci, które mogły osiągać wielkie rzeczy. To ta osławiona gra grupowa w TGF, te drugie M w skrócie MMO. Wyżerka dla duszy i ciała każdego maniaka RPG... Rody, rodziny zostały w tym układzie zepchnięte na drugi plan, jedyne co mogło powstać to nieformalnie grupy, które przybierały to samo nazwisko i tyle można było na to poradzić. Na KF było dokładnie tak samo ale już coś się zmieniło w tej kwestii. Od wczoraj gracze mogą wykorzystywać opcję stworzenia rodu co umożliwia im nie tylko posiadanie wspólnego nazwiska ale całego drzewa rodowego, które może zostać uzupełnione o postacie graczy oraz postacie NPC. Każda z postaci w drzewie może posiadać własny, wymyślony specjalnie dla niej opis. Założyciel rodu może zaprosić do niego postacie graczy, którzy się na to zgodzą, może też stworzyć postacie NPC, do których w późniejszym terminie może podpiąć postać chętnego gracza. Co więcej dodawanie potomków w drzewie rodowym uwzględnia rasy rodziców oraz możliwości mieszania się między nimi, uwzględnia także płeć rodziców. Nie zapomniałem też o wdowcach i wdowach, którzy mogą powtórnie się ochajtać. Wszystko to w jednym drzewku. Po co to wszystko?

rody1

Otóż gra fabularna bardzo często prowadzona jest przez wiele miesięcy, lat jedną postacią. Ta postać może przeżywać wiele przygód i dawać wiele satysfakcji operatorowi ale nie wszystkim to wystarczy. Część graczy zechce powiązać swoją postać z innymi postaciami, zechce stworzyć właśnie rodzinę, opartą o więzy krwi, powinowactwa, zechce stworzyć coś trwałego, trwalszego niż pojedynczy poszukiwacz przygód (którego rodzinę zabili orkowie gdy ten był mały :/). Światy fantasy często opierają się na średniowieczu a przecież jest to okres, w którym ród był jedyną sensowną formą przynależności. Dlaczego więc w grach różnego typu ten element jest pomijany? To właśnie chciałem zmienić wprowadzając szersze opcje dla rodów. W KF wiele postaci gra fabułę rodową a teraz ta fabuła ma większe znaczenie. Bo oprócz samego drzewka rodowego, rody zyskały możliwość zdobywania Wpływów w państwie, mogą zyskiwać na znaczeniu i rozszerzać swoje możliwości wpływania na świat gry. Kto wie, może za jakiś czas jakiś ród graczy zdobędzie władzę w Cesarstwie albo innym kraju. Wszystko to będzie zależne od zaangażowania i fabularnych pomysłów konkretnych członków rodów.

rody2

Ale nie tylko wpływy rody mogą gromadzić, mogą też gromadzić majątek. Wystarczy opisać lokację, zapłacić za nią złotem zdobytym w grze i już można się cieszyć zamkiem, karczmą, kamienicą należącą do rodu. W ten sposób usankcjonowaliśmy coś co od dawna było bolączką na KF czyli posiadanie przez postacie graczy majątku. Do tej pory gracze nie mogli posiadać właściwie niczego oficjalnie, opisane lokacje wykorzystywane były tylko w fabule prywatnej. Od teraz wszystko co zdobędzie ród, organizacja, postać jest przypisywane i istnieje oficjalnie w fabule gry, nie są to tanie rzeczy, ale zgrana grupa graczy może sobie na nie spokojnie pozwolić. Im efektywniejszy ród także w grze mechanicznej a nie tylko fabularnej tym lepiej będzie radził sobie w zdobywaniu wpływów oraz z przeciwnościami losu, które może napotkać (w końcu przeciwnicy nie śpią).

Poniżej przedstawiam kilka opisów rodów, które powstały dawno lub niedawno i prężnie się rozwijają w Fallathanie.

"Ghur`Woghh - to ród w którego skład wchodzą tylko Orkowie czystej krwi. Funkcjonują od niedawna, a Wielka Wojna umożliwiła im uzyskanie rozgłosu i wpływów w Twierdzy Urrthorror. Członkowie rodu nie mają jednoznacznie określonej siedziby, lecz wynika to z budującej się dopiero historii zielonoskórych.
Orkowie, którzy założyli rodzinę nie byli ze sobą całkowicie spokrewnieni. Ich historia sięga czasów, gdy na Wyspie Mew nie było żadnego państwa. Prekursorami byli Orkowie, którzy pod wodzą Zarghora "Okrutnego" wszczęli krwawy bunt na arenie gladiatorów w Tlaxclot. Zatem wszyscy członkowie wywodzą się od zniewolonych, lecz dumnych i pragnących wolności istot, schwytanych i wykorzystywanych ku uciesze tłumów na Azmerath." - Założyciel.

"Rodzina Marvill należy do grona najstarszych rodów, które od pokoleń żyją i działają na terenie Cesarstwa. Lojalni swej ojczyźnie i władcy wielokrotnie na przestrzeni dziejów brali udział w walkach z najeźdźcami: Daakarami, Nacjanami czy Urrthorrorczykami, którzy dość często napadali terytorium Cesarstwa. Przedstawiciele rodu przestrzegają etosu rycerskiego oraz kierują się w życiu wartościami, gdzie rodzina, praca i walka są najistotniejszymi z nich. Pośród członków rodziny można znaleźć wielu indywidualistów, person o silnych charakterach, podążających własnymi ścieżkami, lecz zawsze, gdy zachodzi taka potrzeba, potrafiących się zjednoczyć. Od samego początku istnienia rodu pilnowano idei zachowania czystości krwi, nie łącząc się z przedstawicielami innych ras, nie oznacza to, że członkowie rodziny są rasistami. Przeciwnie - wychowani są w duchu tolerancji rasowej i szacunku zarówno wobec przyjaciół, jak i wrogów. Otwarci na dialog, współpracę oraz sojusze mają także świadomość, że ich aktualna pozycja i majętność może wzbudzać jakże niebezpieczną zawiść." - Założycielka.

"Ród przyznany został kilkaset, jak nie więcej, lat wstecz. Uzyskał go, wbrew sprzeciwom szlachty i wielu rycerzy, mężczyzna uważany powszechnie za nieokrzesanego barbarzyńcę.
Stało się tak, albowiem ów człek, zwany Baeren, od swego „niedźwiedziego” wyglądu, zasłużył się w bitwie. W strategicznym momencie przechylił szalę zwycięstwa na stronę swego dowódcy, możnego i szanowanego rycerza, zarazem ratując mu życie. Prócz tytułu, przyznane mu zostały niewielkie ziemie obejmujące tereny dwóch wiosek i niewielki zamek.
Bearen założył rodzinę, wspomagał prace w wiosce. Sam często uczestniczył w żniwach, wycince lasów na opał czy innych wymagających krzepy czynnościach. Jak i on czynili jego synowie, wnukowie jak i też ich dzieci i dzieci ich dzieci.
Ród Baeren nie wyróżniał się sam w sobie żadną wielkością. Nie miał też wielkich ambicji czy oczekiwań. Istniał by służyć na cześć Irimgardu i boga Tilliona. Liczył się dla nich honor i lud, dlatego na ich herb otoczony jest przez drzewo symbolizujące dom i rodzinę. Na samym herbie natomiast widnieje niedźwiedź – charakterystyczna bestia dla miejscowego lasu.
Z czasem również oręż, który dzierżyła głowa rodziny stał się symboliczny. Topór – symbolizujący pochodzenie i zmagania z naturą – las. Młot – chęć i obietnica pomocy chłopstwu w każdym problemie. Miecz – element symbolizujący władzę i wyższe urodzenie.
Wielu, którzy spotkali się z przedstawicielami rodu Baeren osobiście lub na polu bitwy przyznają, iż nadal jest w nich ta nieprzewidywalność i agresja ludzi dzikich. Jednakże żaden nie potrafił odjąć im honoru, odwagi czy męstwa." - Założyciel.

"Klan Barbatrasów to stara amarthyjska rodzina, pochodząca z Doliny Wiecznego Śniegu. Miejsca uchodzącego za najbardziej zimny i nieprzystępny teren całego Amarth.
Trudno powiedzieć jakie były ich losy przed wybuchem powstania w Amarth, kiedy to stali po stronie ówczesnego władcy i przeżyć udało się zaledwie Hrafnowi, który musiał ratować się ucieczką w stronę Doliny Wiecznego Śniegu, która zakończyła się w trudny do przewidzenia sposób, gdy hravny zamieszkujące Sanktuarium Hrafnira zabiły buntowników, pozostawiając przy życiu jedynie Barbatrasa. To wydarzenie uznaje się dziś za początek tego, czym są obecnie Barbatrasowie, gdyż sam Hrafn porzucił życie polityczne na rzecz odbudowy rodu.
Ich charakterystyczną cechą jest niezwykłe oddanie Hrafnirowi, jednemu z amarthyjskich bogów, które przejawia się chociażby w ich herbie, hravnie na srebrnej tarczy, czy dewizie "Hravny nie zapominają", którą można rozumieć w dwojaki sposób. W zależności od tego, czy jest się przyjacielem rodziny, czy jej wrogiem." - Założyciel.

 

Pozdrawiam
T.