Toril czyli o tym dlaczego do tej pory robiliśmy to źle


VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 5.2/10 (40 ocen)

Toril to nowa gra TGF, która została otwarta dla publiczności 15 października. Znajduje się obecnie w fazie beta ale już można się zarejestrować i poklikać w opcje udostępnione dla graczy. A wcale nie jest ich tak mało ponieważ są dostępne funkcje pozwalające na grę fabularna (sesje prywatne i Zapomniane Krainy) oraz związane z kreowaniem postaci (tworzenie postaci, tworzenie czarów). Gra oferuje jeszcze znacznie więcej jeśli zaczniemy zagłębiać się w konkretne opcje, przy czym należy pamiętać, że nie ma w niej ani grama tak zwanej mechanicznej klikaniny.
Skąd jednak ten tytuł artykułu i ten cały dramatyzm w nim zawarty? Otóż mechaniki w Torilu nie ma, jest tylko gra fabularna a z grą fabularną związana jest pewna idea. Nie jest ona nowa ponieważ jest to idea znana z "papierowych" RPGów. Polega na tym, że aby pograć musi się spotkać grupka znajomych, mogą już mieć lub mogą wyznaczyć Mistrza Gry i zabawa polega na roleplayowaniu aż do rana. Ten model stara się odtworzyć Toril na gruncie gry TGF. Dlaczego to jest takie niespotykane? Otóż powszechnie gry TGF są tworzone w całkiem innym modelu, jest to model piramidalnej kontroli, na samej górze tej piramidy są administratorzy, zwykle twórcy świata, potem są osoby funkcyjne jak MG, a na samym dole gracze. I kontrola gry fabularnej przebiega z góry na dół, co często mocno ogranicza wyobraźnię graczy. Co więcej układ tego typu jest mocno narażony na patologie, bo jeśli administratorzy są zbyt zaborczy i apodyktyczni to cała gra staje się polem minowym, po którym gracz musi się poruszać z najwyższą ostrożnością. Podejrzewam, że spotkaliście się z tym nie raz, także na KF. I to jest właśnie to co robiliśmy źle, a Toril pokazuje jak można to zrobić inaczej. A można to zrobić tak aby gracze nie mieli żadnych ograniczeń w ramach świata gry, aby sami organizowali sobie przygody, aby sami je sobie prowadzili i by nikt im nie mówił, że "tego nie możesz zrobić". Wszystkie opcje gry służą na Torilu temu aby zapisywać osiągnięcia graczy (fakt, ekwipunek nie jest jeszcze gotowy ale to kwestia czasu), gracze mogą przeprowadzać sobie sesje w świecie gry i zdobywać konkretne informacje, przedmioty, profity całkowicie, od początku do końca, samodzielnie. Bez udziału koncesjonowanych Mistrzów Gry czy innych funkcyjnych, którzy będą "autoryzować" zabawę. Poniżej wklejam cytat w którym sami Potwórcy wyjaśniają o co chodzi.

Na koniec o tym, dlaczego nie ma Mistrzów Gry.

Istnienie wąskiego grona uprawnionego i posiadającego wyłączność na tworzenie fabuły uznaliśmy za metodę, która się nie sprawdza. Ponieważ każda sesja, akcja, zdarzenie - każda fabularna aktywność gracza - ma znaczenie - wszyscy wspólnie kreują świat gry. W ten sposób gracie to, co interesuje Was najbardziej. Historie, cele i ambicje Waszych postaci to doskonały materiał na przygody. Obserwatorzy, dzięki Waszym zgłoszeniom, dbają o spójność wydarzeń i o ich wzajemne oddziaływanie na siebie. Kształtujecie rzeczywistość, więc traktujcie ją jak dobro wspólne.
Wolisz, kiedy ktoś inny prowadzi? Nie ma w tym nic zaskakującego, zdecydowana większość woli rolę gracza niż Mistrza Gry. Prowadzenie przygody potrafi być jednak świetną zabawą (i dobrym sposobem na rozwijanie swojej postaci i związanych z nią motywów), a rola prowadzącego może być swobodnie wymieniana pomiędzy graczami. Krótko mówiąc Toril jest grą, gdzie grając snuje się opowieść wpływającą na losy świata w mniejszym lub większym stopniu.
Opowiedz-poprowadź przygodę innym graczom. W ten sposób nie zabraknie również prowadzących, u których sam będziesz się bawić.

Dlaczego ten typ konstrukcji gry jest dobry? Otóż ja prowadzę swoją grę już 11 rok, widziałem wiele rzeczy, przede wszystkim sam jestem narażony na wypalenie zawodowe i każdy kto obcuje z ludźmi jest narażony. Jeśli przyjmujemy w grze model totalnej kontroli gry fabularnej to musimy zdawać sobie sprawę z tego, że prędzej czy później ten model runie bo ludzie funkcyjni przestaną być tak elastyczni, mili i pomocni jak byli na początku swojej pracy. Po pewnym czasie denerwować ich będzie coraz większa liczba zachowań, to prowadzi w prostej linii do katastrofy bo gracze szybko takie nastroje wyłapują. I wtedy zaczynają się długie niesnaski trwające latami a gra dogorywa. Gracze oskarżają administrację o "kółko wzajemnej adoracji" administracja graczy o to samo tylko, że skupione na atakowaniu jej i tak to się toczy. Widziałem ten model odtwarzany na wielu grach, a w takim klimacie bardzo trudno jest wprowadzić jakiekolwiek zmiany i grę rozwijać co prowadzi do zastoju aż w końcu gra zaczyna świecić pustkami, zostają tylko ci najbardziej sentymentalni.
Dlaczego na KF to się nie wydarzyło? KF istnieje tak długo, że podobne sytuacje zdarzały się w nim wielokrotnie, jednak mi zależy na grze i staram się dopasować ją do oczekiwań graczy, oczywiście w ramach możliwości technicznych i czasowych. Właśnie dlatego na KF wykształcił się system hybrydowy, łączący i zalety tak zwanej fabuły globalnej jak i fabuły swobodnej, podobnej tej na Torilu. Myślę, że to przyczyniło się w dużym stopniu do przetrwania gry.
Dlatego trzymam kciuki, żeby Torilowi się udało i żeby spopularyzował nowy sposób myślenia o grach TGF. To na pewno pozwoli tworzyć lepsze, ciekawsze i przede wszystkim user friendly gry.

T.