Dlaczego tekstowe gry fabularne zatrzymały się w XIX wieku i jak je naprawić?

Dlaczego tekstowe gry fabularne zatrzymały się w XIX wieku i jak je naprawić?

VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 4.5/10 (21 ocen)

Powiedzmy sobie szczerze i otwarcie - fabularne gry tekstowe się nie rozwijają. Nowe projekty powstają i upadają, wykorzystują nowsze lub starsze silniki, ale żaden z nich nie próbuje zmienić formuły, która wyklarowała się około dziesięciu lat temu i do dziś przetrwała w realnie niezmienionej formie.

Pojawiły się pomniejsze nowinki, oczywiście; mamy więc wewnętrzne fora zintegrowane z tworzywem gry, mamy wieloosobowe sesje, mamy zalążki prób kodyfikowania fabularnego rozwoju postaci, ale to wszystko kosmetyka, która nie wpływa na pierwotny kształt gry. A ten z kolei najnormalniej w świecie trąci myszką - jest  zastały i pozbawiony innowacji, a co najgorsze - nie wykorzystuje potencjału, który drzemie w graczach i samej rozgrywce. 

Czy ten stan rzeczy można odczarować? Oczywiście! Na przestrzeni tego cyklu tekstów opiszę kilka kluczowych aspektów, na których powinny skupić się nowe projekty, by przełamać zaklęty krąg powielania złych nawyków i bezsensownych schematów.

Dzisiejszym, inauguracyjnym tematem będzie...

Orientacja na grywalność fabularną

Większość z was uczestniczyła zapewne w „papierowej” sesji RPG - z graczami, Mistrzem Gry, kostkami i grubaśnym podręcznikiem opisującym świat, mechanikę i wiele innych cennych detali. Wyobraźcie sobie więc taki oto dialog przy stole:

Mistrz Gry Benek: Dobra, chłopaki, zaczynamy przygodę. Powiedzcie mi, kim są wasze postacie?
Gracz Franek: Moja postać to elficki czarodziej, który poszukuje zaginionych artefaktów starożytnej cywilizacji!
Gracz Zenek: Moja postać to krasnoludzki kusznik. Chce zemścić się na gangu, który zabił jego rodzinę.
Gracz Antek: Moja postać to szlachetny rycerz zaczytany w książkach przygodowych, któremu marzy się sława i bojowa chwała.
Gracz Janusz: Moja postać to bednarz. Robi beczki.

W normalnych warunkach Benek, Franek, Zenek i Antek popatrzyliby po sobie, a potem zaśmiali się gromko i kazali Januszowi przestać się zgrywać; jeśli zaś jego postać rzeczywiście byłaby bednarzem, kazaliby mu ją po prostu zmienić, bo tak przecież nie da się grać.

Tyle, że warunki gier fabularnych nie są normalne. Tutaj Mistrz Gry Benek zmuszony byłby pokiwać posłusznie głową, a potem poprowadzić Januszowi oddzielną fabułę o robieniu beczek, gdy Franek, Zenek i Antek przeżywaliby epickie przygody. Absurdalne? Oczywiście, ale to właśnie jest konsekwencja tworzenia gier, w których postać może być wszystkim - co najczęściej prowadzi do tego, że staje się nikim.

Zaraz odezwą się głosy, że postuluję za ograniczaniem graczom swobody, a tym samym ucinam ich kreatywność. Nic bardziej mylnego! Jedyne, co proponuję, to ukierunkowanie kreatywności, by mogła zbierać prawdziwe plony, a nie stanowić chaotyczny zlepek nieprzystających do siebie i niefunkcjonalnych pomysłów.

Co to oznacza w praktyce? Wyobraźmy sobie projekt, w którym każda postać będzie realnie powiązana z wszystkimi innymi. Niech łączy je jeden wspólny mianownik, który sprawi, że postacie nie będą mogły być wobec siebie obojętne, że gracze będą chcieli, musieli, a co najważniejsze - mogli wchodzić w realną, wpływającą na rozgrywkę interakcję. Niech ten właśnie aspekt stanowi kierunek dla ich działań, niech to on skupia ich energię - bo im więcej zaangażowania włożonego w fabułę, tym więcej z niej frajdy i wyższa jej jakość. Dzięki temu unikniemy problemu, z którym borykamy się dziś - gdzie wiele postaci jedynie skrajny przypadek może złączyć wspólną przygodą, a nawet jeśli jakimś cudem znajdą się w tym samym miejscu, to i tak nie będą miały o czym ze sobą rozmawiać.

A jeszcze bardziej w praktyce? Oto kilka przykładów, jak można zaimplementować do projektu orientację na grywalność fabularną - w bardzo różnych smakach i odcieniach.

W imię błękitnej krwi - szlachecka gra fabularna

Projekt, w którym wszystkie postacie graczy należą do stanu szlacheckiego - są rycerzami, baronami, urzędnikami i dowódcami, a wszelkie „pospólstwo” w rodzaju chłopów, żołdaków i służby stanowi tylko i wyłącznie tło. Taka forma pozwala koncentrować rozgrywkę w jednym kluczowym punkcie; większa ilość zaangażowanych w nie graczy sprawia, że polotu nabierają dworskie intrygi, polityczne machinacje, lokalne spory i inne fabuły, które normalnie angażowałyby tylko bardzo wąską grupę osób.
Ponieważ wszystkie postacie systemowo łączy wspólny mianownik w formie szlacheckiej krwi, wspólne stają się również ambicje poszczególnych graczy, a co za tym idzie - tworzy się pole do tworzenia sojuszów, rywalizacji, zdrad i ciągłego naruszania status quo - czyli tego, co budzi prawdziwe emocje.

Nowy Świat 3492 - survival sci-fi

Projekt, w którym gracze wcielają się w kolonizatorów nowej, niegościnnej planety. W przeszłości mogli być kimkolwiek, ale kiedy wsiedli na międzygwiezdny transport zmierzający w stronę planety 3492, stali się pionierami kosmicznej eksploracji, którzy mimo niesprzyjających warunków i skromnych zasobów muszą sobie stworzyć „nowy dom daleko od domu” - albo umrzeć.
Tutaj wspólny mianownik ma charakter imperatywu - jest nim ogólny, przyświecający całej rozgrywce cel. Niegościnne, pełne przeciwności środowisko wymaga od postaci graczy, by ze sobą współpracowały, co jednak jeszcze ważniejsze - zmusza je, by były przydatne dla swojej społeczności. Z pozoru mniej tutaj miejsca na rywalizację, ale czy aby na pewno? Kolonialna utopia bardzo szybko może podzielić się przecież na frakcje, które różnymi środkami będą chciały osiągnąć to samo - przetrwać.

1866 A.D. - małe miasteczko na wielkim Dzikim Zachodzie

Projekt, w którym gracze wcielają się w mieszkańców maleńkiego miasteczka na głębokim Dzikim Zachodzie. Niektórzy przybyli tu w poszukiwaniu bogactwa, inni szczęścia, jeszcze inni zbiegli przed prawem - cywilizacja jest jednak daleko, wieści z wielkiego świata dochodzą tu rzadko, a istotę życia stanowi lokalna społeczność. W toku rozgrywki postacie mogą objąć różne stanowiska i funkcje - właściciela saloonu, księdza z lokalnego kościoła, nauczycielki w wiejskiej szkole, zarządcy lokalnej kopalni, szeryfa i jego deputowanych, farmera, myśliwego, przestępcy i właściwie każdego, kogo sobie zamarzą - tak długo, jak zmieszczą się w drobnej, nieprzekraczającej pięciu setek populacji miasteczka.
Element wspólny stanowi tutaj lokalność - postacie nie są rozstrzelone po wielkim państwie czy odległych kontynentach, lecz żyją obok siebie, codziennie mijając się na trzech uliczkach, które stanowią ich miasteczko. Clou rozgrywki to budowanie społeczności i radzenie sobie z małymi, lokalnymi problemami - ponieważ tło zostaje zredukowane do minimum, to bezpośrednie reakcje graczy i relacje między nimi stanowią o tym, jak przebiegać będzie gra. Jak miasteczko poradzi sobie z serią zuchwałych kradzieży? Co zrobi z ujawnioną zdradą małżeńską? Jak postąpi, kiedy okaże się, że szanowany właściciel sklepu dry goods w przeszłości ścigany był listem gończym?

Te pomysły to tylko przykłady - i ledwie kropla w morzu kreatywności, jaką można wyzwolić, gdy zaczniemy tworzyć projekty tak, by koncentrowały się na grywalności fabularnej. Wprowadzona na poziomie założeń, może dać nam nową jakość, skupiając grono graczy wokół spójnej, otwartej dla wszystkich osi. Grywalność fabularna zwiększy ilość aktywności, zaangażowania, uczestników, a co najważniejsze - dobrej zabawy.

Co o tym sądzicie? Dajcie mi znać w komentarzach!

Tematem drugiej części naszego cyklu, który ukaże się (miejmy nadzieję!) już niebawem, będzie zaś mechanika rozgrywki fabularnej.

Pozdrawiam,
Marek Jacek August

  • "Tyle, że warunki gier fabularnych nie są normalne. Tutaj Mistrz Gry Benek zmuszony byłby pokiwać posłusznie głową, a potem poprowadzić Januszowi oddzielną fabułę o robieniu beczek, gdy Franek, Zenek i Antek przeżywaliby epickie przygody."

    Moim zdaniem nie ma w tym nic złego, zwłaszcza, że w grze TGF nie ma nigdy jednego MG tylko jest ich kilku. I każdy może prowadzić sesje dla różnych grup graczy, których interesuje jedna tematyka. Na KF mamy podział i jedni MG zajmują się przygodówkami a inni balami czy polityką. Zadaniem dla administracji jest stworzenie takiego systemu w którym gracze będą mogli realizować SWOJE plany. W TGF MG nie jest kreatorem przygody a raczej jej nadzorcą, który jedyne co mógłby robić to kontrolować czy odbywa się ona zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami (rzuty, zasady fabularne), żeby nie było np. możliwe skakanie na 10 metrów.

  • Silas

    Moim zdaniem to co zawsze dawało przewagę grom TGF, PBF i tym papierowym, nad grami wideo, było to, że możemy zrobić dosłownie wszystko. W części "szlachecka gra fabularna" i "survival sci-fi" tego artykułu odnajduje właśnie to, co sprawiło, że nie jedna gra tego typu umarła. Tworzenie universum, sztywno nakazującego postawy, tak by cel rozgrywki był jasno nakreślony poprzez odpowiednio skonstruowane wydarzenia fabularne, jest żarliwym i nieskutecznym sposobem na przywrócenie stanu z przed chociaż by 10 lat. Zamiast wykształcić dobrych graczy poprzez pomoc, sugestie itp obniża się poziom rozgrywki tak aby Ci mniej kreatywni mogli odetchnąć, a to prowadzi do takich sytuacji, że jeżeli MG czegoś nie popchnie to gra będzie stać w miejscu. Dzisiaj w grze, w której prowadzone są sesje fabularne oraz spotkania karczemne, bardzo trudno jest skontaktować się prostemu graczowi z administracją czy MG co daje wrażenie ich... Prawie, że boskości. Ponadto, jeżeli gracz chce dołączyć do kadry bo ma świeże pomysły, ale brak mu doświadczenia lub po prostu chce sam poprowadzić sesje czy założyć gildie, dostaje batem od MG który jest starym wyjadaczem i buntuje się, bo "Tak się to robiło kiedyś inaczej" i gracz nie dostaje pomocy tylko "Odezwiemy się do ciebie, ale na razie pograj trochę,poznaj świat"... I taki delikwent czeka 2 lata, do chwili, aż logując się pewnego dnia, czyta " #404 Nie można znaleźć strony".

  • patat

    TGF to nie "stołówka" i o tym po prostu nie należy zapominać. Na tym można by w sumie zakończyć cały wywód.

    Ludzie sami kojarzą się w grupy, szukają graczy o podobnych preferencjach, wchodzą z nimi w powiązania i grają w swoim kręgu.
    Dokręcanie śruby i zawężanie kręgu zainteresowania do jednej, konkretnej warstwy klimatu sprawi, że gra stanie się mało atrakcyjna dla tych, którym akurat nie pasuje ów konkretny klimat. 

    Woda, licho, miłość i gracz zawsze znajdzie sposób. Sposób na to, żeby cały ten grajdół jakoś działał i można było między sobą wchodzić w interakcję, mimo rozstrzału w stylu Zenek grający rycerzem i Adolf grający sprzedawcą ryb. 

    A jak ktoś nie wierzy, to wystarczy spojrzeć na liczby i porównać. Ot, posiadający swoje ramy, ale mimo to eklektyczny i elastyczny KF, a jakikolwiek inny polski tgf. Ile osób w to gra i jak długo gra.

  • MarekJacekAugust

    To wszystko prawda, oczywiście. Warto jednak zadać sobie pytanie - jaką realnie funkcję ma spełniać „gra”? Czy ma być to po prostu miejsce, gdzie łatwo mogą się spotkać osoby zainteresowane wspólnym pisaniem, czy to sama rozgrywka ma stanowić jej bezpośrednie tworzywo? Jeśli to pierwsze, wtedy zgadzam się, przytoczony KF spełnia swoją funkcję doskonale - ma dużą bazę użytkowników i zestaw funkcjonalnych narzędzi, które ułatwiają komunikację. Jest swego rodzaju Fejsem dla osób lubiących pisanie w szeroko pojętych klimatach fantasy - i nie ma w tym niczego złego, żeby była jasność. 

    Tyle, że to tylko jedno z możliwych oblicz rozgrywki, a tymczasem w tym schemacie tworzone są absolutnie wszystkie projekty, nie istnieje alternatywa. Mówisz o „dokręcaniu śruby” i „zwężaniu kręgu zainteresowania” - a przecież nie o to wcale chodzi! Jedyne, o czym mówię, to pewien motyw przewodni, którego interpretacja może pozostawać dla graczy bardzo otwarta, co zaprezentowałem na przykładach.
    Oczywiście, że w ten sposób teoretycznie zmniejszamy liczbę potencjalnych graczy, którym dany motyw przewodni może się nie spodobać - tyle, że tak samo robimy, kiedy wybieramy dla naszej gry klimaty post-apo, steampunk, cyberpunk albo realia historyczne - bo jak pokazują ankiety, tylko „przeciętne” (bo odcień dark ma już znacznie mniej fanów) klimaty fantasy są przez graczy powszechnie lubiane. 

    Wszystko, co proponuję, to zastanowienie się nad spójnością tematyczną projektów. I to nawet nie dlatego, że mądrość ludowa mówi, że „jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego”, bo to wierutna bzdura. Uważam po prostu, że to potężna, kompletnie niezagospodarowana nisza, której na dobrą sprawę nikt nigdy nie próbował realnie, konsekwentnie eksplorować - kto wie więc, jakie kryją się w niej szanse?

    Pozdrawiam serdecznie.

  • MarekJacekAugust

    „Zadaniem dla administracji jest stworzenie takiego systemu w którym gracze będą mogli realizować SWOJE plany.„ 

    I ta idea jest bardzo słuszna! Tyle, że wiąże się z nią swoista „blokada białej kartki” - kiedy stoi się przed absolutnym morzem możliwości, potrzeba sporej kreatywności i jeszcze większej dyscypliny, żeby w ten sposób stworzyć coś funkcjonującego, co ma ręce i nogi; nie wspominam nawet o nakładzie pracy, który często za tym idzie, a przekracza możliwości (czasem stricte czasowe!) przeciętnego gracza. 

    Jedyne więc, co proponuję, to ukierunkowanie - tworzenie środowisk, gdzie te plany również można realizować, ale przy pomocy sztafażu tematyki i motywu przewodniego, który pozwoli skupić energię tam, gdzie wyda największe plony. Wtedy do tworzenia spójnej, koherentnej i wciągającej fabuły nie będzie trzeba czterdziestu aktywnych graczy w grze, ale dwudziestu - bo zamiast uprawiania sobie własnego, często oddzielnego poletka, wszyscy skupieni są wokół jednej, spinającej ich działania osi; satysfakcja z gry nabiera wtedy stricte synergicznych wartości, podnosząc jakość rozgrywki.

  • Eksplorowano każdą możliwą niszę i większość okazała się takimi niszami, że prócz 3-4 osób i twórcy nikt się tym nie interesował ^^

  • MarekJacekAugust

    "Każdą możliwą niszę"? Nie przesadzasz troszeczkę? :D

    Na tej mapie ciągle jest pełno białych plam - ba, powiedziałbym, że ich ilość rośnie, a nie spada, choćby dzięki samym rozwiązaniom technologicznym. To, co dziesięć lat temu wydawało się niewykonalne, teraz stanowi standard - a to o czymś świadczy.

  • patat

    Dlaczego? KF posiada swoją fabułę główną, swoją wiki KF, a w niej całkiem rozbudowany, non stop opisywany i ujednolicany świat. Wiadomo, trudniej przeprowadzić fascynującą i idącą sprawnie fabułę globalną dla 200 użytkowników, niż jest się to w stanie uczynić dla 20. 

    Druga sprawa, nikt nikogo nie przymusza do uczestniczenia w FG. Wiem, że np. na innych grach czasem nie ma wyboru i gracz jest zmuszany do gry, nawet jeśli nie ma na nią ochoty (Immo?). Do czego to prowadzi? Ano do rabanu i pretensji, bo grać w momencie, w którym gra przestaje sprawiać przyjemność, a jest przykrym obowiązkiem, to dla mnie straszliwe kuriozum. 

    To jest zaleta KF. Chcesz brać udział w FG, bierzesz udział, nie chcesz - nie bierzesz. I wierz mi, są chętni (na FG, a nie niebranie udziału ^^)
    Jeśli nie mam ochoty, mogę za pośrednictwem tej platformy poszukać sobie osób do gry w innym klimacie (każdym, od historycznych po cyberpunk i harsh sci-fi). I wtedy odpada mi mozolny proces szukania dedykowanych temu klimatowi tgf-ów, jeszcze bardziej mozolny proces zapoznawania się z platformą, graczami i zasadami. 

    Ten "fejs dla osób lubiących pisanie" to takie trochę nazywanie dobrego żarcia fast foodem, bo przecież wiadomo, że coś nie może być dobre i zdrowe równocześnie. :)
    Jako osoba, która na Kroniki z bardzo niszowego projektu, muszę przyznać, że w pierwszej chwili doznałam szoku i skasowałam się po trzech dniach, ponieważ gra wydała mi się trudną do ogarnięcia masówką. Teraz nie wyobrażam sobie przenosin na stałe na jakąkolwiek grę, na której świat jest bardzo mocno określony i zaprojektowany tak, by pozostawić niewiele pola domysłom i własnej interpretacji. Mogę się tam co najwyżej pojawiać "od święta". 

    Szczerze mówiąc, gra typu tgf ma dla mnie spełniać jedną funkcję - ma mnie zabawiać. Ma być rozrywką. Im więcej zasad, obwarowań, ograniczeń, straszaków i "strażników teksasu", tym mniej w tym dla mnie rozrywki. Być może mówię to z perspektywy gracza, któremu wcale niepotrzebne są ograniczenia i "ukierunkowania", by stworzyć coś ciekawego (bo za duży wybór i trudno zdecydować się na coś, co "chwyci"), ale no cóż, ile osób, tyle opinii. 

    P.S. Nie, to nie reklama. KF ma i swoje wady. ;) Ale co z tego.

  • Własną grę robię od 2004 roku, w światek twórców TGFów ogarniałem zawsze w miarę na bieżąco. Przewinęło się przez niego na prawdę setki projektów, których większość z wielu przyczyn (ale także z powodu zbytniej niszowości) nie przetrwały.
    Nawet celowanie w wydawałoby się bezpieczne heroic fantasy jest trwaniem na krawędzi wymarcia, a wchodzenie w jeszcze większą niszowość grozi poważną nerwicą i zmarnowanym czasem ;)
    Moim zdaniem poważnym problemem TGFów nie jest wcale formuła bo ona jest znośna i do zaakceptowania dla dużej liczby osób. Problemem jest brak reklamy, brak wyjścia do gracza, brak dostosowania się do rynku gier. A nawet na poziomie niekomercyjnej gry od graczy dla graczy można postarać się o sensowną promocję, spójną wizję gry. I ta spójność wcale nie musi przejawiać się narzucaniem graczom ograniczeń ale choćby w ładnie opisanym uniwersum. 

    Często widzę projekty, które ludzie robią ale po czasie się okazuje, że wcale nie wiedzą co chcą zrobić, nie wiedzą jak wygląda rynek TGF, jak się wpasować i co można osiągnąć. A dzisiaj w dobie fejsbuka trzeba się naprawdę troszkę bardziej postarać, już instalacja Vallheru nie wystarczy ^^

    W każdym razie mi osobiście nie wydaje się by to forma fabularna TGF była problemem, problemem jest np. brak fajnego silnika do gry w stylu Fereldenu (sam storyteling). Obecnie taki silnik tworzę i wkrótce dam znać jak zostanie ukończony, na pewno przydałaby mi się pomoc merytoryczna w kwestii tego jakie funkcje taki silnik powinien zawierać. I wtedy zobaczymy co taka zmiana wniesie do naszego świata ^^

  • MarekJacekAugust

    W pełni się zgadzam, że gry tekstowe cierpią z powodu braku reklamy, a także braku poczucia społeczności wykraczającej poza pojedyncze projekty - by miał miejsce rozwój, musi być toczona dyskusja na poziomie meta (którą notabene właśnie prowadzimy ;]).

    Tyle, że jednym z największych problemów gier tekstowych jest niezwykle wysoki próg wejścia i trudność z dotarciem do nowego targetu. Obie te rzeczy można zniwelować, kiedy wyznaczy się projektowi konkretny zarys tematyczny i konkretny zestaw motywów przewodnich - czyli dokładnie to, o czym pisałem w tekście. 

    Wtedy projekt można reklamować w kierunku tych, których interesować będzie nie sama idea gry, a konkretne motywy w niej zawarte; wiesz dobrze, że właśnie na takim konkrecie zbudowano sukces Cyrodill i Fereldenu - bo cała reklama skupiała się nie na „tekstówkowości” gry, a na odwołaniu do znanych uniwersów - które na dobrą sprawę czym są, jeśli nie zbiorem motywów i tematów przewodnich? 

    Motyw przewodni pozwala również umieścić gracza bezpośrednio w fabule, zamiast rzucać go na głęboką wodę; to dobre dla starych wyjadaczy, którzy pomysłami na postacie i fabuły mogą sypać jak z rękawa (i nic w tym złego!), ale dla gracza kompletnie niedoświadczonego to zupełna porażka; loguje się, tworzy mniej lub bardziej zdefiniowaną postać, a potem nie wraca, bo nie widzi siły napędowej rozgrywki, nie może dostrzec jej osi i wewnętrznej logiki - bo gra jest po prostu niegrywalna, nie zachęca do przełamania progu wejścia.

    I to nie jest kwestia takiego czy innego silnika, tylko formy właśnie, niestety.

  • Fąfą

    Osobiście uważam, że próg wejścia jest wręcz horrendalnie wysoki, co jest główną przyczyna zmniejszającej się liczby graczy vallheru. A już zwłaszcza na tych mocno fabularnych, gdzie nie można zacząć od pociułania sobie mechanicznego golda. Pół biedy, jeśli ktoś wcześniej zajmował się typowym RPG lub PBFami, ale większość obecnych graczy stanowią ludzie, którzy z TGFami mają już co najmniej 4 lata doświadczeń (tak wynika z moich obserwacji). To nie są nowi ludzie. To nie są osoby, które zostały zachęcone tematyką, ale doświadczeni gracze, których zachęciło to, że pojawiły się alternatywy pod jakimś względem lepsze, niż gry, na których grali poprzednio lub zmuszeni byli tych alternatyw szukać, ponieważ ich gry zostały zamknięte.
    Dlatego jakkolwiek nie uważam, by sięganie do "tematycznego" targetu było złe, tak jestem zdania, że promocja TGFów jako sposobu rozrywki jest lepsza. Bo najpierw musimy mieć ludzi, którym będzie się podobało siedzenie przed komputerem i pisanie połączone z farmieniem golda i energii, a dopiero potem możemy im oferować różnorodną tematykę.

  • Mówisz o tematyce gry a ja nie spotkałem jeszcze gry, która by jej nie miała. Dlatego chyba niezbyt rozumiem o co ci chodzi ;)

  • Laurek

    Nowi gracze.

    Taka jest i moja obserwacja, a w TGFach siedzę od 2008/2009. Ludzie są Ci sami, nie ma świeżynek, a jak się już ktoś pojawi, to od razu jest "pouczany". Nowych graczy się niszczy "dobrymi radami", a wcale nie pomaga się im rozwinąć skrzydeł. Kiedyś zawzięcie starałem się pomagać takim ludziom (bez cudzysłowie). Naprawdę starałem się to robić, ale potem trafiali na starego wyjadacza, który ma ze sobą problem i wszystkie żale swojego życia przelewa na taką osobę.

    Brak świeżej krwi.

    Taka jest moja obserwacja, że gracze z tego światka sami go zabijają. Potworzyły się kółka wzajemnej adoracji, każdy wie, kto jest kim (oczywiście każdy kto ma wiedzieć) i tylko zmieniają się nicki. Osobiście grałem na pięciu lub sześciu takich grach i potem okazywało się, że wcale nie gram z innymi ludźmi, tylko dokładnie tymi samymi.

    Brak reklamy.

    Brak reklamy to jedno, ale jest jeszcze inna kwestia do poruszenia. Administracja gier straciła zaufanie do graczy (z wiadomych przyczyn) i nie ma siły na walkę z ludźmi, którzy chcą wszystko mieć po swojemu. Przez ten brak zaufania i rzetelności graczy, nie można już komuś powierzyć należytej funkcji, czyli załóżmy, nie będzie jakimś królem czy królową, bądź kimś wysoko postawionym, bo taka osoba nagle dostaje focha i znika.

    Konflikt poziomów.

    Summa summarum, to gracze są sami sobie winni za taki, a nie inny stan gier TGF. Rozgrywki schodzą "do podziemia", czyli sprowadzają się do sesji prywatnych. TGF są wtedy faktycznie takim Fejsem dla graczy. Dlaczego tak jest? W mojej bardzo subiektywnej opinii, winę ponoszą znowu ludzie, lecz piastujący wyższe stanowiska i mam tu na myśli MG. Fabuła główna jest opanowana przez starych graczy, o ile w ogóle. Niestety, ale jeżeli ktoś myśli, że odpalając jedną sesję masową, dla X-dziesiątek graczy coś zdziałają, to się mylą. Tu zaczyna działać efekt psychologiczny. Postaci z niskimi poziomami po prostu boją się pisać w sesjach z koksami. Jaka jest na to rada? Zrobić kampanię wielowątkową, wielosesyjną, aby każdy znalazł coś dla siebie, dopasowawszy to do swojej siły. Nie będzie wtedy naciągania rzutów, nie będzie spin, że ktoś ma silniejszą postać, a ktoś jest noobem, a sesje przestaną być wielkimi kolosami, których nikt nie chce czytać. Przestaną być jak cebula, czyli zniknie motyw tworzenia się sesji w sesji dla określonych grupek, bo to bardzo często ma miejsce przy takiej ilości graczy.

    Brak poszanowania swojego własnego czasu i innych graczy.

    Tak, tu nasuwa się kolejna sprawa, dlaczego ludzie są zniechęceni przez samych siebie do grania. Obserwując różne sesje (mam tu na myśli sesje masowe na KF), gracze sami siebie nie szanują. Istnieje jakieś chore przekonanie, że trzeba napisać "nie mniej niż". Powstają długie elaboraty, które wcale nie są powiązane z tematyką sesji, a ludziom nie chce się tego czytać, bo to nic nie wnosi. Po raz kolejny winę ponoszą gracze, którzy mają wybujałe widzi mi się na temat historii postaci. Z mojego doświadczenia w grach wynika, że lepiej jednak napisać jest mniej i bardziej konkretnie, niż wielki esej o przysłowiowym gwoździu, na który trzeba czekać dwa lub trzy dni. To zabija jakąkolwiek dynamikę, a sesje stają się strasznie uciążliwe i "obowiązkowe'.

    To tyle na razie.

  • Moim zdaniem nie jest tak źle, są nowi gracze ^^" A starzy gracze zachowują się tak samo od zawsze, i 10 lat temu tez tak działali, taka natura starości :P Wydaje mi się jednak, że motywacja do gry powinna nowych graczy przekonać, że jednak warto olać ględzenie pierników i bawić się mimo to.

  • Laurek

    A taka natura młodości, że chce się zmieniać świat ;) Dlatego bardzo dużo ludzi się przeciwstawia i robi zamieszanie. Stare pryki już do tego wniosku doszły, ale młodzi jeszcze nie ;)

  • Fąfą

    Oczywiście, to nie jest tak, ze nie ma ich absolutnie w ogóle, zwłaszcza na KF, gdzie mają właśnie tę możliwość poklikania sobie, zanim do końca odkryją o co w tym wszystkim chodzi. Ale nie da się ukryć, że jest ich znacznie mniej, niż przed kilku laty. Coraz mniej osób przychodzi i coraz więcej zostawia konta puste zaraz po zarejestrowaniu się. Moim zdaniem dowodzi to dwóch rzeczy: ludzie trafiają na takie gry zachęceni właśnie tematyką, jednak nie rozumieją jej idei i szybko sobie odpuszczają oraz TGFy zbyt mocno promują się wśród osób zajmujących się TGFami (vide Yggdrasil), a za mało wśród osób, które nigdy wcześniej nie zetknęły się z tą tematyką, a które mogą być tym zainteresowane. Oba te argumenty są zresztą powiązane, bo jeśli takie Cyrodiil próbowało (próbuje?) ściągnąć do siebie ludzi, którzy lubili Skyrima, w dużej mierze stanowiło dla nich zawód, bo nie było gierką z ładną grafiką i ubijaniem smoków. O wiele cenniejsze mogłoby się na przykład okazać spróbowanie odwołania się do społeczności zajmującej się pisaniem opowiadań fanfiction itp. Oczywiście szczerze popieram wychodzenie do każdego rodzaju odbiorcy, gdyż wszędzie mogą się znaleźć potencjalni gracze, jednak brakuje nam dużej promocji idei TGFów, jak miała kiedyś miejsce bodaj w czasopiśmie CD-Action, gdzie zareklamowano między innymi Redo i nie wiem, czy nie Faerun.

  • MarekJacekAugust

    A widzisz - ja z kolei śmiem twierdzić, że z aktualnie istniejących projektów nie posiada jej żadna! :] Bo „rób wszystko/cokolwiek w klimatach X” to nie jest tematyka; to jest worek, w którym znajdują się setki i tysiące rzeczy - gorszych lub lepszych, mniej lub bardziej funkcjonalnych, ale całkowicie nieuporządkowanych - przede wszystkim pod względem tematycznym. 

    Jasne - można powiedzieć, że pełna, całkowicie dowolna symulacja fantastycznego świata to też jest jakiś temat; że to właśnie ta swoboda sama w sobie stanowi napęd gry; że tematyką jest brak tematyki i konkretnego decorum. Bardzo dobrze! Uważam, że to świetnie. 

    Moje pytanie brzmi jedynie - dlaczego w ten sposób tworzymy absolutnie wszystkie projekty? To przecież widać - każdy nowy projekt to nowy autorski świat (który od wszystkich innych różni się na dobrą sprawę jedynie mapką i nazwami miejsc), do którego wrzucamy graczy z okrzykiem „czyńcie fabułę i niech się wam szczęści!”. 

    Jedyne, co proponuję, to zastanowienie - bo uważam, że w bardzo wielu przypadkach ten schemat jest powtarzany bezmyślnie, bo „tak było zawsze”. To wszystko.

  • No z twoim podejściem jest ten problem, że jest kompletnie błędne. Wiele gier, które obecnie istnieją posiada dość rozbudowane i dobrze rozpisane światy. Część korzysta z istniejących uniwersów vide Faerun, Ferelden, Cyrodiil, Radiation. W ramach tych uniwersów MG prowadzą dla graczy sesje, więc nie wiem gdzie tutaj jest "rób cokolwiek". 

    Chyba za bardzo chcesz zrównać sesje papierowe do gier TGF. To nie jest to samo, nigdy nie będzie to samo. Ty byś chciał żeby gracze robili dokładnie to co dla nich zaplanowałeś ale nawet na sesji RPG to się może nie udać czego przykładem może być sesja z ostatniego zlotu KF gdzie ekipa wybrała się na wyprawę w góry gdzie miał pożreć wszystkich Yeti a się okazało, że wszyscy przeżyli i jeszcze tego Yetiego prawie zabili :) Jednak mimo wszystko ludzie wolą światy w których mogą w ramach poznanego uniwersum zrobić wszystko niż światy w których mogą zrobić tylko to na co im pozwolisz. I to nie jest tak, że ludzie robią gry w których gracze mogą zgodnie z zasadami robić co chcą, tylko jedynie te projekty w ramach ewolucji przetrwały. Jak już pisałem, nisza w niszy się nie sprzedaje, ludzie wolą coś innego. Można się na nich za to gniewać albo zaakceptować i dostosować.

  • Nie powiedziałbym, że jest mniej. Złudzenie optyczne ^^ Na KF choćby jest tych ludzi więcej niż było kilka lat temu. Już ze trzy pokolenia graczy się przetoczyło przez samą grę. Nawet na zlot zaglądają 19latki (łezka się w oku kręci bo w ich wieku zaczynałem robić grę).
    Na pewno jednak TGFy muszą wyjść z getta, które same sobie urządziły. Właśnie po to jest yggdrasil czy viawwwgamers.pl, żeby włączyć TGFy w środowisko dużych, komercyjnych gier via www. Na obu stronach te kilka tysięcy osób miesięcznie się przewala a jak zacznę lepszą reklamę na kawerna.pl (gdzie zagląda kilkaset tysięcy osób miesięcznie) to będzie jeszcze lepiej. Największym problemem jest to czarnowidztwo :) Ja już w 2005 roku słyszałem, że wtedy jeszcze GW umiera i nikt aktywnie nie gra. Gdybym w to uwierzył rzeczywiście by umarło bo to samospełniająca się przepowiednia. Nie wolno się jednak poddawać ^^

  • MarekJacekAugust

    Bardzo sztywno i nieco staroświecko podchodzisz do konstrukcji fabuły gry. „Fabuła” to nie są jedynie sesje inicjowane i prowadzone przez MG czy inne osoby, którym to zadanie się powierzy; fabuła to ogół działań postaci graczy, a konkretniej - ogół działań dążących do określonego celu.

    Cele mogą istnieć jedynie wtedy, kiedy istnieje oś, wokół której te cele się kręcą; żeby móc grać, musi być o co grać, po prostu. Dopiero wtedy możemy mówić o tym, co stanowi sedno i podstawę fabuły - czyli o konflikcie (rozumianym tutaj bardzo, bardzo, bardzo szeroko, do tego w kontekście stricte literackim, podkreślam!). Fabuły bez konfliktu to opowieści o ekspansji w próżni, które w żaden sposób nie wykorzystują potencjału zwartego w środowisku masowej rozgrywki. 

    Określony świat to jeszcze nie jest oś - to wstęp i wymaganie do takiej grywalnej osi, ale nie jej istota. Przytoczyłeś Ferelden - i cieszę się, bo świat Dragon Age jest skonstruowany tak, że posiada cały zestaw świetnych osi konfliktowych. Konflikt magowie/templariusze, konflikt rasowy ludzie/elfy, globalny konflikt świat/antyczne zło - to tylko te najbardziej główne. To właśnie obecność tych osi sprawia, że pojawia się jedna z najcenniejszych rzeczy, jaka może istnieć w grze - inicjatywa oddolna. Gracze sami chcą funkcjonować w sprzecznych frakcjach, tworzą w ich ramach różnorodne, interesujące postacie, które uczestniczą w fabule nie na zasadzie „zgłoszenia”, ale naturalnie, wręcz organicznie - a to podnosi jakość rozgrywki, która przestaje być serią wyrywkowych fragmentów, a staje się spójną opowieścią. 

    Inna sprawa, że na Fereldenie te świetne osie nieco się rozmywają, tracą swoją ostrość i czytelność - gdzieś zatraca się poczucie ich konieczności, ale nie o tym chcę teraz mówić. 

    Chcę przez to pokazać, że projekty oparte na grywalności rozgrywki MAJĄ rację bytu - ba, przykład Fereldenu pokazuje, że mogą radzić sobie doskonale (także pod względem liczbowym), nawet jeśli w swojej formie są na dobrą sprawę gloryfikowanym PBFem! Nie uważam więc, żeby to jakakolwiek „ewolucja” wykształcała takie, a nie inne funkcjonowanie gier - tylko właśnie jej kompletny brak! Ta sama idea, która dziesięć lat temu przyświecała Bruinenie, przyświeca teraz projektom z rodzaju Erony. To nie jest ewolucja - to stagnacja. Kto zaś nie idzie do przodu, ten się cofa.

  • MarekJacekAugust

    Ja podszedłbym do tego tematu od drugiej strony. Uważam, że przyjemność z gry fabularnej może czerpać każdy, kto nie ucieka na samo brzmienie słowa „tekstówka” - niezależnie od swojego doświadczenia w klasycznych albo komputerowych grach RPG, a nawet niezależnie od swoich umiejętności pisarskich i nawyków czytelniczych. Takiej formy zabawy nie trzeba promować, forma broni się sama. To, nad czym trzeba się skupić, to jej jakość. 

    Żeby wkręcić się w tekstówki, trzeba do nich wejść - i zobaczyć, że to fajne. Oznacza to, że należy stworzyć grywalną (podkreślam!) postać i zacząć pisać z inną grywalną (podkreślam!) postacią. Wtedy sesja jest interesująca i wciąga. W innym przypadku rozgrywka robi się po prostu nudna - „siedzimy, gadamy, nic się nie dzieje”. 

    I tutaj pomaga właśnie zdefiniowany motyw przewodni i tematyczny, bo w jego ramach grywalne postacie powstają w sposób naturalny i organiczny. Sesje przestają się opierać na wymyślnych pretekstach i długich ustaleniach, a zaczynają wynikać z samego środowiska rozgrywki. Nowy gracz nie zostaje rzucony na głęboką wodę tymczasowych wydarzeń i aktualnych przypływów inspiracji innych graczy - może funkcjonować w ramach czytelnych toposów, które pozwalają mu łatwiej zaadaptować się do gry i szybko zacząć czerpać z niej przyjemność, poprzez rozgrywkę realizując wyznaczone sobie samodzielnie cele. Nie trzeba wertować wtedy tomów wieści, setek stron wikipedii, przeglądać długich forumowych sesji, a tym bardziej dawać sobie trzech miesięcy na "załapanie" klimatu. Wystarczy grać. 

    Mówiąc krótko - tematyka podnosi jakość rozgrywki, a wysoka jakość pozwala łatwo złapać „bakcyla”. Jeśli zaś ktoś "bakcyla" już raz złapie - wtedy z nami zostaje :)

  • Nie, znowu się mylisz. Dla mnie MG to osoba, która prowadzi sesje. Nie bardzo widzę jakiekolwiek inne płaszczyzny gry fabularnej niż sesja, chyba, że ty znasz jakieś. W sesji to gracz jest MG, nie widziałem jeszcze gry TGF w której MGkami byłyby osoby zawodowo zajmujące się prowadzeniem sesji. Tak czy inaczej w każdej sesji w jakiej gracze biorą udział jest MG i to ta osoba nadaje kierunek biorącym w niej udział graczom, przy czym nie prowadzi ich za rączkę albo na siłę stara się zmusić graczy żeby postępowali zgodnie ze scenariuszem. 

    Dalej, właśnie skodyfikowany opis świata gry określa jakie istnieją osie konfliktów. Nie wiem czemu miałoby to być początkiem określania tychże konfliktów skoro to jest esencja określania czegokolwiek co istnieje i zaistnieje w grze. Wiele z gier TGF ma ten świat właśnie dość dobrze zarysowany i jeśli jest ciekawy to gracze będą w nim grać a jeśli nie to nie. Ty zaś nie zaproponowałeś niczego czym można by ten stan rzeczy ulepszyć a jedynie podrzuciłeś kilka propozycji uniwersów, które także już były ogrywane i się nie sprawdziły. Na pewno nie jest to jednak jakaś nowa jakość czy te wspominane przez ciebie "ściśle określone cele" dla graczy bo każda gra TGF w swojej fabule takie cele posiada, kwestia tylko zapoznania się z nimi.

    W kwestii cofania się, to właśnie twoje propozycje są tym cofaniem się. Są to pomysły które się nie sprawdziły, ludzie nie chcą grać w tego typu setingi, w te klimaty ^^ Widać to z resztą po Radiation i Gruzowisku. Druga sprawa, że każdą grę TGF można określić w kilku zdaniach, jej fabułę i to właśnie jest dokładnie to samo co twoje propozycje. A to już od administracji gry zależy jak koncept będą rozwijać. 

    Poza tym PBFy też są TGFami. Wszystko co jest rozgrywane tekstowo jest TGFem. Nie wiem dlaczego nie mielibyśmy gloryfikować PBFów, są jakieś gorsze czy co? :D

    Nie wiem, chyba oczekujesz od TGFów czegoś ale sam nie wiesz czego konkretnie. Być może masz niszowy gust i nie ma gier, które w niego by trafiały. Może chcesz by ktoś prowadził za rączkę twoją postać w grze. Może sam chcesz zrobić grę tylko nie wiesz jaką ^^ W każdym razie ja nie widzę by TGFy były winne zarzutom, które tutaj stawiasz. Są lepsze i gorsze ale większość ma dość jasno sprecyzowany uniwers, ma jasno określone cele uskuteczniane w fabule głównej gier jak i fabułach prywatnych toczonych przez graczy na priwie. 

    Być może zwyczajnie cię nie rozumiem, więc jeśli konkretnie napiszesz o co ci chodzi to się do tego odniosę. Bo z tego co teraz staram się zrozumieć wychodzi obraz taki, że tobie przeszkadza, że na stronach głównych gier nie jest napisane "to jest gra w której walka dobra ze złem jest".

  • Nie rozumiem dlaczego uważasz, że tego nie ma w grach TGF ^^ Jest to i o wiele więcej bo są tez lata praktyki i doświadczeń. To o czym piszesz to takie podstawy, że TGFy przerobiły to już dobre 8 lat temu :)

    "Nie trzeba wertować wtedy tomów wieści, setek stron wikipedii, przeglądać długich forumowych sesji, a tym bardziej dawać sobie trzech miesięcy na "załapanie" klimatu. Wystarczy grać"

    Jasne, wtedy tworzy się własną grę obok istniejącej :) Jak najbardziej popieram tego typu rozwiązanie.

  • Fąfą

    Może złudzenie optyczne, może patrzę na niewłaściwe przykłady. Nie jestem też na bieżąco z nowymi stronami dotyczącymi fantastyki/gier/pisania, gdyż zazwyczaj siedzę w swojej niszy rzeczy mnie interesujących, ale uważam, że z tą kawerną to wcale niezły pomysł, podobnie z innymi stronami, które mogą przyciągnąć graczy. Pytanie tylko, czy dobrym pomysłem jest, aby gry występowały tam indywidualnie, czy może lepiej stworzyć zbiorczy artykuł o TGF, a w nim odnośniki do poszczególnych projektów. Oczywiście wymagałoby to zaangażowania wielu stron i jednej osoby, która to wszystko zbierze, jednak w ten czy inny sposób to jakaś idea promocji.

  • MarekJacekAugust

    Nie wydaje mi się, żeby przerobiły, bo próg wejścia ciągle jest absurdalnie wysoki, ekspozycja świata to ciągle forma wikipedystyczna, a nie kontekstowa, plagą ciągle są sesje z serii „siedzimy, gadamy, nic się nie dzieje”. 

    I nie, nie uważam, żeby wprowadzenie swoistej „wolnej amerykanki” było jakimkolwiek rozwiązaniem - najwyżej wylaniem dziecka razem z kąpielą. Jasne, jestem pierwszym przeciwnikiem wszelkiej bezsensownej biurokracji i stawiania murów, ale tak samo jestem przeciwnikiem niespójnego chaosu pod etykietką „uwolnionej kreatywności”. 

    Gdzie uważasz, że te podstawy zostały zrealizowane? Pytam, bo choć gram od ponad dziesięciu lat i przewinąłem się przez sporo projektów, nigdy nie udało mi się odnaleźć ich realnej implementacji; Ty siedzisz w tym dłużej i z większa uwagą, stąd moje pytanie :)

  • KF, Cerelain, Cyrodiil, Bruinena, Gruzowisko itd. Są to lub były gry z określony, sensownym setingiem, który przyciągał graczy. Realizowały dokładnie to co napisałeś w swoim poście. Nawet Vallheru -> Valiant ze swoim ogórowem, spamerską formą narracji rzeczywistości gry przyciągał ludzi o określonym guście czyli realizował to o czym pisałeś. O Immortal, Jarkendar, Santic, Devortis, Messir czy Mistical Warrior nie będę wspominał bo one w istocie realizowały lub realizują ściśle to co napisałeś.
    Czyli dość dobrze określone realia i silna wspólna oś napędzająca wszystkie istotne wydarzenia w świecie gry.

    Obawiam się jednak, że ty chcesz mieć ciastko i zjeść ciastko. Pewne rzeczy da się zorganizować tylko w 6 osobowej grupie a nie da się ich już zrealizować w 1000 osobowej. Wraz ze zwiększającą się liczbą użytkowników zawsze będzie rosła entropia systemu. Po prostu, taka natura wszechświata i przez to nawet najlepiej określony i sprecyzowany system zacznie się rozmywać bo będzie zbyt wiele wątków. I nie ma na to rady, chyba, że wszystko byś osobiście kontrolował czego nie polecam bo zejdzie ci na tym życie ;) Samoregulacja takiego systemu przebiegać może choćby na takiej płaszczyźnie jak to będzie w KF zorganizowane, że mechaniczne korzyści będą skłaniać większe grupy do rywalizacji o te same zasoby, wpływy. Tylko, że to kontrola ilościowa a nie jakościowa. Wszystko inne zależy od graczy a ci są różni. Twoja propozycja filtrowania tylko graczy haj levelowych w klimaceniu wcale nie pomaga TGFom wyjść z 19 wieku tylko w sumie już jest realizowana choćby w Eronie i innych podobnych grach i jakoś mam wrażenie nie powoduje znacznego przyrostu graczy. Raczej spotykam się z głosami, że to lipa, coś co odpycha.
    W każdym razie jakości nie można zadekretować, zapisać w regulaminie, jakość jest wynikiem starań całej piramidy ludzi, od najmniej kumatych po najlepiej ;)

  • Problem w tym, że nie bardzo widać to zaangażowanie u innych adminów gier :/ Dlatego ja głownie będę promował KF i TGF jako takie, a jeśli ktoś jeszcze na tym skorzysta to jego zysk.

  • MarekJacekAugust

    Odniosę się na samym początku do „gloryfikowanego PBFa”, żeby nikt nie poczuł się urażony - chodziło mi o to, że Ferelden na dobrą sprawę tylko udaje Vallheru, a w praktyce jest właśnie takim PBFem - tyle, że z umieszczoną po boku listą graczy, inną prezentacją kart postaci i klimatycznymi czatami w postaci karczm. Nic w tym złego, oczywiście, bo PBFy są czadowe :) 

    Oś to znacznie więcej niż sama definicja konfliktu. „Elfy nie lubią krasnoludów” - owszem, to jest jakiś konflikt, ale jak wygląda w ramach struktury gry? Co można w tym konflikcie stracić, a co zyskać? Jaki jest jego balans siły i jakie działania może podjąć gracz, żeby na niego wpłynąć? Jak taki konflikt może się zakończyć? Jakie są jego realistyczne, sensowne i głębokie przyczyny? Co realnie może przynieść wygrana którejś stron w tym konflikcie? Jak ten konflikt wpływa na resztę środowiska? Dlaczego nie można pozostać wobec tego konfliktu obojętnym, niezależnie od tego, czy jest się jego uczestnikiem, czy nie?

    To jest właśnie myślenie osiowe i myślenie w ramach rozgrywki - to jest myślenie o funkcjonalniej grywalności. Konflikt jest po to, żeby skupiać graczy, żeby koncentrować ich uwagę i aktywność na pewnym konkretnym zagadnieniu - dlatego, że aktywność rodzi jeszcze więcej aktywności. 

    Mówisz, że każda gra ma zdefiniowane cele fabuły głównej, że sens każdej z nich można określić w kilku zdaniach. Ja tego nie widzę. Wejdź na toplisty, które mają być miejscem, gdzie właśnie takie opisy powinny się znajdować - zobaczysz bełkot bez konkretów. Wejdź na strony główne gier - zobaczysz tam jakąś mglistą wejściówkę, która nijak się ma do funkcjonującej treści gry. 

    Mamy gry bez konceptu - jakiegokolwiek. I to jest w porządku, tak jak mówiłem - swoisty rodzaj „Fejsa dla osób lubiących pisać sesje” jest rzeczą przydatną i bardzo pozytywną, bo pozwala się po prostu dobrze bawić. 

    To, co proponuję ja, to nie żadna tyrania, a tym bardziej paradygmat, do którego każdy powinien się dostosować - to alternatywa, której nie ma i nie było. To idea „high-concept”, która ma swój „look” i „hook”, przeniesiona w środowisko gier tekstowych - czyli siłą rzeczy skupiony na grywalności.

    Problemem Gruzowiska i Radiation nie był wcale ich setting, tylko to, że nie było tam co robić - były niegrywalne. Światy zostały przedstawione w ramach status quo, który byłby być może dobrym tłem powieści, ale nijak nie mobilizował do aktywności masowej rzeszy graczy. Postacie funkcjonowały tam w rozrzuceniu i braku spójności; nie łączyła ich żadna konieczność i żaden cel. Mówiąc krótko - Gruzy i Promieniowanie miały wizję świata - i tylko ją. Nikt nie pomyślał, jak realna implementacja tej wizji wpłynie na zachowania graczy. Wpłynęła demobilizująco, bo ludzie przyszli, popatrzyli, podrapali się po głowach i powiedzieli - „spoko, świat fajny, tylko co tu jest do roboty?”. 

    To były światy pozbawione grywalności, po prostu. Ja postuluję jedynie o to, żeby brać ją pod uwagę - żeby nie powtarzały się takie właśnie porażki.

  • Nie chcę cię przerazić ale generalnie gry na silniku Vallheru udają Vallheru, dlatego w dawnych czasach były nazywane klonami :) Ferelden jest grą Vallheru z prostego względu, ponieważ jest na silniku Vallheru. To, że twórcy wycięli z silnika to co było im niepotrzebne a dodali coś od siebie nie zmienia faktu, że to nadal ten silnik. Przy czym sam nie wiem jaki sens obecnie ma odwoływanie się do samego silnika Vallheru jako wyznacznika czegokolwiek skoro powstały już i lepsze silniki i lepsze gry na nich.

    To, że potrafisz zadać 100 pytań o umiejscowienie konfliktu w świecie gry nie zmienia faktu, że to od graczy zależy jak wykorzystają konflikt. I to co ty chcesz zaproponować jest tyranią ponieważ tym właśnie graczom chcesz narzucić wykorzystanie konfliktu zależnie od odpowiedzi jakie sobie udzielisz na postawione przez siebie pytania. To proste jak 2 x 2 jest 4. 

    A o samym konflikcie Elfów i nieelfów mogę powiedzieć tyle, że w KF bardzo pięknie rozwijała się fabuła oparta o organizacje rasistów kierowaną przez półelfkę, przeciwko Elfom. O mało cała ta historia nie doprowadziła do destabilizacji całego państwa, na pewno doprowadziła do powstania elfiej organizacji, która przeciwdziałała rasistom (co ciekawsze jej założycielem był były mąż wspomnianej półelfki). Gracze bardzo dobrze potrafili wykorzystać i emocje i fabułę główną gry aby poruszyć miliony ;) Znam wiele takich przypadków, wiele całych kampanii fabularnych, które napędzały choćby KF przez te lata i nigdy nie było problemu z zaangażowaniem czy poziomem uczestników. Co więcej potrafili oni sami klecić własną fabułę i ugrywać ciekawe rzeczy, które prorokom się nie śniły. To wszystko dzieje się w systemie który daje graczom swobodę, bo tylko swobodne oddziaływania fabuły głównej na graczy i graczy na graczy daje pożądane efekty i zabawę dla wielu, zaś ograniczanie i wprowadzenie jednej światłej wizji daje to co na Eronie, Fereldenie, Bruinenie, Jarkendarze itd. Takie sobie wyniki.

    No i właśnie o to chodzi, chcesz, żeby na stronie głównej gry było napisane "tutaj walka dobra ze złem" albo "tutaj walka elfów z krasnoludami" itd. To nie jest kwestia jakości światów czy gier tylko marketingu. Twoja propozycja jednak wcale nie poprawia tego stanu rzeczy, tylko tworzy Eronę 2.0, czyli oczekiwania od graczy wysiłku w zamian za taką sobie zabawę lub jej brak. 

    Gruzowisk i Radiation były i są światami skontruowanymi poprawnie ale posiadające wady w innych miejscach (np. w słabej ekipie władającej). Dlatego zrzucanie całej winy na pozbawienie grywalności jest pozbawione podstaw bo wiem, że ludzie bardzo dobrze sobie radzili w sesjach tam, niestety zabrakło tutaj konsekwencji u adminów.

    To co proponujesz to tyrania i nic tego nie zmieni. Tego typu gier jakie proponujesz obecnie jest z 10 + 100 było w przeszłości. Mają one zasłużone 10-20 osób online. Jeśli chcesz zrobić kolejną grę tego typu to nie pozostaje mi nic innego jak życzyć powodzenia, choć życzenia bez przekonania.

  • MarekJacekAugust

    Wkładasz mi w usta słowa, których nigdy nie wypowiedziałem, Thoranie! :) 

    Nigdy nie mówiłem o "filtrowaniu graczy haj levelowych", skąd taki pomysł? Ja mówię coś wręcz kompletnie przeciwnego - bo spójność tematyczna bardziej służy graczom początkującym, a nie weteranom; motyw przewodni pozwala na łatwiejszą aklimatyzację i odnalezienia sobie miejsca w grze. Stary wyga poradzi zaś sobie nawet wtedy, kiedy zostanie zmuszony do wysyłania odpisów na sesje Pocztą Polską, przy użyciu papieru toaletowego i węgielka ;] 

    Tak samo nigdy nie mówiłem o ścisłej kontroli. Uważam, że kiedy istnieje mocny motyw przewodni, kontrola nie jest w ogóle potrzebna - bo otrzymujemy na dobrą sprawę samograj. To tak jak w przykładzie z mojego tekstu, o stołowej sesji RPG - gra opiera się tam na założeniu, że postacie graczy są poszukiwaczami przygód - i nie jest to założenie puste, tylko takie, za którym idzie cała mechanika i sposób organizacji rozgrywki. Ten grywalny koncept sprawia z kolei, że wszyscy dobrze się bawią. Chyba, że wolą grać bednarzami. Wtedy będą smutni ;] 

    I tak jak powiedziałem w innym miejscu - jest OGROMNA różnica między „sensownym, opisanym settingiem” a settingiem „grywalnym w masowym środowisku gry tekstowej”. Podajesz tutaj przykłady, które popełniały absolutne błędy już na samym początku - używając settingów powieściowych (Bruinena) albo gier single-player (Cyrodiil), zapominając, że konstrukcja settingu to nic innego, jak narzędzie do inspirowania aktywnej, sensownej rozgrywki w określonym formacie. Narzędzia tworzenia świata powieści lub gry single-player nie mogą działać w masowym środowisku TGF, bo są po prostu kompletnie różne i służą innym celom. 

    O światach autorskich nie lubię się wypowiadać, ale spróbuję się odnieść. Wiele z nich to takie worki, do których wrzucono wszystko, co kojarzy się z danym klimatem (KF, Messir, Devortis), a w innych ogólna wizja przysłoniła to, że setting ma nie tylko dobrze wyglądać na papierze, ale musi się w nim też dobrze grać (Immortall, Gruzowisko). 

    Mówisz o ewolucji, ale czy możemy mówić o ewolucji, gdy nie mamy konkurencji? Nawet w złotych czasach działających jednocześnie projektów (takich, które przekraczały 100 zarejestrowanych użytkowników) było najwyżej tuzin - z czego przynajmniej część z nich była akurat na etapie „początkowego boom” albo „przeciągającej się agonii”. Wielu graczy gra gdzieś nie dlatego, że gra im się podoba, tylko dlatego, że wybiera „mniejsze zło” - chcą pisać, więc szukają sobie miejsca, ale to wcale nie znaczy, że zgadzają się z tym, jak dane miejsce wygląda.

    Oczywiście, że jakości nie można zadekretować, ale można ją wspierać - między innymi grywalną konstrukcją świata. To (i TYLKO to!) mówię :)

  • Gdzież bym śmiał cokolwiek ci wkładać w usta ^^ Poprzestańmy więc na tym, że chcesz mieć ciastko i zjeść ciastko. Ogólnie już napisałem chyba wszystko co chciałem ze dwa razy bo rozmawiamy w dwóch gałęziach tego systemu komentarzy. Także jak już wspomniałem, powodzenia. Oczywiście fluff dotyczący własnego pomysłu na grę jak najbardziej na propsie także ciśnij temat ;) Czekam na drugi artykuł.

  • MarekJacekAugust

    Wolałbym poprzestać na tym, że chciałbym mieć bardzo smaczne ciastko i nawet znam na nie przepis - mocno nieortodoksyjny i przeciwny trendom, czyli jak każda innowacja, ale zgoda ^^
    Druga część już jest napisana, ale zastanawiam się, czy nie napisać przed nią czegoś jeszcze, bo mnogość komentarzy (bardzo sensownych!) dała mi sporo do myślenia.
    W każdym razie - cieszę się, że istnieje dyskusja i platforma do niej; wydaje mi się, że tylko taka właśnie wolna wymiana opinii i poglądów może sprawić, żeby środowisko gier tekstowych rosło - zarówno ilościowo, jak i jakościowo :]

  • D.

    A ja uważam, że racja jest po środku. Otwarte universum, które niczego nie narzuca jest ok, dla starych wyg, zaś młodzi potrzebują ukierunkowania, "zahaczki". I tu przychodzi z pomocą system organizacji i rodów, który na KF działa, choć mógłby lepiej. Wystarczyłoby wyraźniej podkreślać role organizacji/rodów, dać im wizualne reklamy, wpleść może nawet już w panel tworzenia postaci (choć może to zbyt ryzykowne, ale można by już w panelu tworzenia postaci dać info o tym, że z organizacją jest łatwiej grać, albo które rasy w jakiej org się mogą odnaleźć), i już w tym morzu możliwości pojawiają się ścieżki, którymi można podążać, rodzą się konflikty, które napędzają fabułę.

    Thoran wspomniał o PM, rasistowskiej organizacji, która poruszyła fabułę i zainspirowała powstanie kontr-organizacji. O to właśnie chodzi. PM, jacy by nie byli (każdy ma własne zdanie), jedno robili dobrze - reklamowali się w ogłoszeniach i aktywnie grali w sesjach i w karczmie. Byli widoczni, robili sobie PR, to przyciągało do nich graczy, nakręcało fabułę. Szkoda, że inne organizacje tak do tego nie podchodzą.

    Siłą KFu jest właśnie to, że jest "do wszystkiego", to narzędzie tworzenia własnych nisz. Dobrze byłoby te inicjatywy wesprzeć. Panel organizacji jest za bardzo na uboczu. Ja bym go jakoś wkomponowała w stronę główną. Albo wrzuciłabym tam linki do najaktywniejszych organizacji/rodów. Oparłabym po prostu grę na tym systemie. Wewnątrz organizacji stare wygi wychowywałyby sobie następców, wplatały ich w fabułę i pomagały wgryźć się w świat. To by obniżyło wyśrubowany próg wejścia. Organizacja/ród pełniłyby funkcję podstawowej komórki społecznej, tak jak rodzina w rl.

    Wtedy i T. byłby cały i MarekJacekAugust syty ;)

  • randompeople

    O mało cała ta historia nie doprowadziła do destabilizacji całego
    państwa, na pewno doprowadziła do powstania elfiej organizacji, która
    przeciwdziałała rasistom (co ciekawsze jej założycielem był były mąż
    wspomnianej półelfki).

    Halo, halo sprostowanie.
    Tylko to był jakiś nieznany koleś. Były mąż dalej jest byłym mężem i nie angażuje się w takie projekty.

    >.>