Konflikty w grach TGF


VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 7.6/10 (7 ocen)

Nie od dziś wiadomo, jak działają tekstowe gry fabularne postawione na silnikach vallheru, orodin i santic. I bynajmniej nie chodzi tutaj o stricte mechanikę silnika. Mam na myśli dwie zupełnie podstawowe i niemogące bez siebie istnieć rangi - administrator oraz mieszkaniec. Bez władcy gra nie może istnieć, gdyż musi ktoś ją założyć, wkleić opisy oraz naprawić ewentualne rażące błędy silnika. Również bez mieszkańca TGF nie ma prawa bytu - są oni niezbędni do funkcjonowania i rozwoju fabularnego gry. Pomimo spadku zainteresowania TGF'ami społeczność RPG może coraz częściej usłyszeć offtopiczne narzekanie na narastający konflikt pomiędzy tymi dwoma rangami.

Pierwsze pytanie, jakie się nasuwa po głębszym zastanowieniu się nad tematem brzmi "dlaczego?", "co jest przyczyną takiego stanu rzeczy?". Po analizie swojej przeszłości z tekstowymi grami, wysnułam jedną ciekawą teorię. Mianowicie wszelkie te konflikty wynikają z typowo ludzkich pobudek, takich jak duma, zazdrość, złe samopoczucie, konflikty na terenach prywatnych. Wiadomym jest, że im dłużej gra istnieje, tym częściej chce się organizować zloty, poznać tych, którzy siedzą "po drugiej stronie". Zaczyna się od sesji, później przechodzi na komunikatory bądź inny facebook, a później dochodzi do spotkań. Jeżeli po kilku spotkaniach wynikną poważne zgrzyty, można być prawie pewnym, że odbiją się one na relacjach postaci - a często na relacjach władza-gracz. Stereotypową odpowiedzią na pytania "dlaczego nie chcesz tego i tego zmienić" bądź "o co ci w końcu chodzi" jest "stworzyłem/łam grę, mogę robić co chcę". Wbrew pozorom, im mniej TGF'ów, tym bardziej administracja różnych gier stara się zmieniać swoje nastawienie, niejako walcząc o graczy. Teraz, kiedy gier na silnikach opartych na vallheru jest mało, administracja jest otwarta na propozycje fabularne, pomoc, rozsądne udogodnienia dla graczy (w ramach możliwości administracji, naturalnie).

Gry są przeróżne - zaczynane od zera, nastawione na graczy, bez opisanego świata oraz takie, które mają już większe bądź mniejsze zarysy świata. Wiadomym jest, że administrator, który napisał X tekstów do swojej gry, nie będzie zadowolony z drastycznych zmian w opisie świata. Chodzi tu o jego wkład w stworzenie czegoś, o sam pomysł. Dlatego nie warto naciskać, a zaproponować coś pomiędzy - lub znaleźć inną grę, żeby nie psuć sobie nastawienia i humoru.

Dla administracji bardzo ważne jest, żeby na początku określić swoje stanowisko - czy chcę być władcą otwartym na sugestie i rozwiązywanie problemów graczy, czy też chcę kurczowo trzymać się swojej pierwotnej wersji, pozwalając tym samym graczom na rozwijanie postaci wyłącznie na poczcie, gdzie żaden MG nie śledzi ich poczynań, wobec czego mają więcej luzu. Określenie swojego stanowiska na początku gry jest o tyle ważne, że bardzo trudno zatrzeć złe pierwsze wrażenie. Znam wiele przykładów gier - istniejących i nie - gdzie władza bywała złośliwa, prowokowała i prezentowała postawę "jestem adminem/mg więc mogę wszystko". Mimo wszystko, wraz z rozwojem vallheru, takie stanowisko ulegało poważnej zmianie, czesto o 180 stopni. Nie zawsze jednak gracze mogli od razu wpasować się w nowe relacje - często zajmowało im to wiele er, przeliczanych na realne miesiące bądź nawet lata, by się przekonać, że faktycznie, ludzie się zmieniają.

Zmiany są naturalnym czynnikiem wśród naszego społeczeństwa, w tym również społeczeństwa RPG. Wątpliwe jest jednak, żeby osoba na początku uparta i nieprzyjemna dla innych została dobrze przyjęta przez graczy, dla których była niemiła, obojętnie jak bardzo by się nie zmieniła. W większości każde jej słowo jest traktowane jako atak - i vice versa.

Niektórzy gracze, po kilku atakach ze strony władzy, postanawia się odgryźć - jest to po prostu ludzki odruch. Znane są przypadki "rozwalania" rozgrywki fabularnej przez takie osoby. Szukają one na siłę luk w fabule, czasem też w prawach krainy - często mają w pamięci to, co im dana władza uczyniła. Typowe "nie bo nie" jest tutaj częstym przykładem. Po takim zachowaniu, nawet jeżeli dana władza będzie starała się wyjaśnić dlaczego nie, najczęstszą odzywką przez urażonych graczy jest "a ty jak zawsze nie bo nie" i koniec rozmowy.

Złoty środek?

Pytanie, czy da się go znaleźć. W realnym życiu o to trudno, dlaczego więc mamy starać się o poprawienie jakości gier? Chociażby dlatego, że gry tekstowe powstały po to, żeby móc oderwać się od rzeczywistości, być kimś innym, ale przede wszystkim - zrelaksować się. Najprostszą metodą jest rozmowa - kulturą i spokojem można prawie wszystko osiągnąć. Problemem jest to, że zazwyczaj ani jednej, ani drugiej stronie się nie chce lub są do siebie aż tak uprzedzeni, że wolą nie próbować. Według mnie to poważny błąd. Jeżeli ludzie nie chcą, by słowo pisane, wyobraźnia i przede wszystkim TGF wylądowały w koszu, należy uświadomić sobie, że konflikty w świecie Internetu nie prowadzą do niczego poza wyniszczeniem sobie zdrowia psychicznego i skumulowaniu całej energii nie na pisaniu wspaniałych sesji i tworzeniu ciekawych przygód, tylko na dogryzaniu sobie nawzajem.

Każdy ma swoje życie i swoje problemy - niektórzy zbytnio naciskają na daną odpowiedź, nie zważając na ostrzegawcze znaki, że coś jest nie tak. Przez to dochodzi do nieporozumień i często niemiłych sytuacji. Warto pamiętać, że każdy ma prawo do gorszego dnia, jednak podstawą w relacji administracja-gracz powinno być słowo "przepraszam". Zarówno od jednej, jak i drugiej strony.

  • Jako, że gra jest tworzona nie dla administratorów a dla graczy, nie powinna mieć miejsca niezmienność na siłę. Wystarczy przecież po prostu ustalić zwykłe ramy, które są ważne i nie powinny ulegać znacznym zmianom a z resztą wyjść do ludzi i słuchać ich opinii.

  • Thoran

    Nie sądzę by było to takie proste jak piszesz. Z doświadczenia wiem, że nie wystarczy ustalić "zwykłych ram, które są ważne" bo już na poziomie określania co jest ważne będzie dochodzić do spiny. IMO nie chodzi nawet o jakiekolwiek zasady bo te są totalnie płynne chodzi bardziej o podejście ludzi. Jeśli ktoś podchodzi z miejsca do twórcy gry jak do wroga, który "ogranicza kreatywność" to już wg mnie jest coś nie tak.
    "Słuchać opinii" właściwie co to znaczy? Czy jak 10 graczy stwierdzi, że admin powinien zmienić avatar to już trzeba ich opinii wysłuchać czy jeszcze nie? :) Czy jak się ma jedną opinię dobrą i 10 złych to powinno się posłuchać tych złych czy tej dobrej? Piszę o tym bo być może wydaje się, że administracja to taka prosta sprawa, można ją załatwić kilkoma frazesami i przepis na super grę gotowy. Noup, to nie takie proste, zwłaszcza, że w grach zdarzają się grupy o podobnej liczebności, które chcą sprzecznych rzeczy. Admin czego nie wybierze to kogoś skrzywdzi bo akurat ta grupa chciała inaczej. Dlatego moim zdaniem powinno się zmienić podejście i administracji i graczy do tworzenia gier i grania w gry. Żeby z jednej strony gracze nie czuli się jak święte krowy, którym nic nie można zarzucić, a którzy sami starają się tylko narzucać swoje opinie bez spojrzenia na szerszy obrazek czy grę jako całość, a z drugiej, żeby administratorzy mniej spinali poślady i mniej osobiście traktowali wszelkie problemy. Wtedy niezależnie jakie będą zasady, czy rozbudowane czy proste to ludzie będą czuli się w grze lepiej.

  • Ma'Arei

    Autorka artykułu poruszyła bardzo wiele ciekawych kwestii i ujęła je w zajmujący sposób. Istotnie - zauważalnym zjawiskiem stało się prowadzenie vendett przez graczy, chcących się odegrać na administracji za urażoną dumę. Z drugiej strony czasami władza sama prosi się o konflikty. To przykre, tym bardziej, że najczęściej przedmiotem sporów nie są rzeczy istotne, a błahostki, które można "obgadać" na spokojnie. Problemem bywa jedynie fakt, że niekiedy pojawiają się osoby, które nie są otwarte na dyskusję, przeświadczone o własnej niepodważalnej racji. Ale tego nie zmienimy - każdy z nas ma jakieś wady i trzeba z tym żyć.

    Za to wielkim dobrodziejstwem jest admin/władca, z którym można normalnie porozmawiać i przedstawić własne argumenty (mówię jako gracz, bowiem samodzielnie gry jeszcze nie prowadziłem - wszystko przede mną), a istnym zbawieniem taki, który do pewnych racji daje się przekonać:).